[FF11] 黒魔道士について考える

※この記事は、過去に別サイトで掲載していた記事を再掲したものです。
※内容が現状と異なる部分もあるかもしれませんのでご了承ください。
私のキャラのメインジョブは黒魔道士です。他のジョブにもときどき浮気したりしてますが、このゲームを始めたときからのジョブがやはり本来でありたいわけで、このキャラのホームポジションとしては黒魔なのであります。タルタルだしね。ということで、黒魔というジョブについて私が考えたことを以下にメモっておきます。これは、私がこの2年間このジョブをやってきて思ったことですので、思い込みも入ってるかと思いますが、参考になれば参考にしてください。
○黒魔の育て方
これはもう、私がFFXIを始めた当初と今とでは大分状況が変わってますね。サービスが開始された当初、黒魔がいきなり大きく弱体化されてしまって(魔法もジョブそのものも)、黒のPTでの存在意義は、サポ白による回復補助でしかなかったという虐げられた時代を私は生きてきたわけです。いわゆる「白様」という言葉が流行るくらい白魔が優遇された時代です。黒は劣化白という扱い。サポが白でない黒は問題外(これは今でもそうですかね)。エスケプも印もMBもない時代ですよ。私も当然のようにPTリーダをすることが多かったです。
私がどういう育ちをしたかを書けば…Lv18くらいまでは、ほぼソロでした。18にもなると、黒ソロでは大分きついわけですが、私の場合、ブブリムのシャクラミ入り口で、Zuを狩ってましたね。おなつよくらいですが、これをバインドして、撃てるだけ精霊魔法を撃ってバインド切れても殴られつつHPが0になる前になんとかしとめる、みたいな。これで100くらいの経験値。こんなことやってる人、今じゃいないでしょうね。それ以降も、ブブリムで人を探してはPTを作って、シャクラミの中でイモムシとかゴブとかやってました。これがLv28くらいまで。私はLv20でジュノへは行きましたが、そこではチョコボ免許を取っただけで、レベル上げはずっとブブリムでやっておりました。Lv30くらいになってようやくジュノに常駐するようになった感じです。
もう今では、黒魔は人気ジョブの一翼ですよね。黒魔の人口自体が多いので誘われにくいこともありますが、基本的にPTに1人はいて良いジョブです。回復サポートではなく、ちゃんと黒魔法で攻撃もできます(…こういって今何人の人が同意したかな(笑))。
○黒魔の日常
黒はやわい(防御力が皆無)ので、基本的にソロでは動きづらいジョブです。ですが、デジョン(Lv17で覚えられる)という非常に便利な魔法が使えるので、遠出したり、ダンジョンも、サポに白をつければ、インビジ、スニークなどを使って、かなり奥まで(仮に道を知らなくても)どんどん入っていったりできます。帰りはデジョン一発でホームポイントへ戻ってこれますからね。機動性は良い方といえます。というあたりで、知らない場所の冒険には結構便利なジョブです。ところで、合成素材を狩ったり、お金稼ぎでモンスターのドロップ品を狙ったりという場面では、黒魔もソロで戦闘をすることになります。物理攻撃は弱いので、殴ってると長期戦闘になるし、早く片付けようと強い魔法を使うと、MPを大きく消費するので、それの回復待ちに結局時間を食う…と、そのへんはあまり効率はよくないといえます。ただ、黒魔は、実はINT依存のWSで大ダメージを出せるという利点もあります。アースクラッシャー(両手棍)やサイクロン(短剣)あたりは与ダメージがINT依存なので結構使えます。なので、ソロで素材狩りをするときは、そうしたWSを上手く使ってMP消費を抑えるのも効率をよくするカギです。
○黒魔のソロ戦闘
黒魔は近接戦闘が苦手です。強力な魔法を持っていても、ボコンと殴られれば詠唱がとめられてしまうし、それで受けるダメージも前衛系のジョブや他の魔道士に比較しても大きいです。「楽」な相手にさえ負けることはざらで、「練習相手にもならない」表示の敵にさえ苦戦すること多々です。なので、ある程度強いモンスターを相手にする場合は、アウトレンジ攻撃が基本になります。敵にまともに近接して物理ダメージを食らっていてはやってらんないということです。まず、バインドで敵の足止めをする。そして精霊魔法をバインドの効果が切れるまで撃てるだけ撃ちこみます。バインドが切れたら、こちらも武器を構えて、やはり魔法で攻撃です。相手が楽以上だと、黒魔は大体4、5発も殴られればやられてしまうでしょう。そうなる前に、何とか火力で押し切るわけですが、ここで重要なのは詠唱を始めるタイミングで、大体相手に殴られるか殴られないかあたりのタイミングを計って詠唱を開始するのがベストです。詠唱開始から10%くらい、詠唱完了近く90%以降くらいであれば、攻撃を受けても詠唱はとまりません。このタイミングをはずすと、敵の攻撃によって詠唱が止められてしまい、魔法攻撃ができないまま逝ってしまうという悲しいパターンになってしまいます。その他、スリプルという魔法。使いようによっては、「つよそう」以上の敵をも相手にできるようになります。こちらがやられそうになってきたら、スリプルで相手を眠らせます。そして、目覚めるまで自分は回復するわけです。ただ、どんな相手にもスリプルが効くわけではないので、これは相手を選んで使うことですね。
○黒魔のPT戦闘
黒魔はPTにおいてその本領を発揮できるジョブです。大抵のジョブはそうでしょうけど、黒魔の使う魔法の中でも強力なもの、精霊魔法では添え字が大きな数字になる(IIIとかIVとか)ほど、その詠唱に時間がかかり、それはソロでの戦闘ではまず使えない魔法なのです(詠唱に時間がかかりすぎて止められてしまいます)。なので、前衛が敵を引き付けておいてくれて初めてそういう本来の力が使えるわけですね。
PTでの黒の位置づけですが、大抵の場合は精霊魔法によるアタッカーの役割を担います。ただ、アタッカーだからといって、精霊魔法ばかりガンガン撃っていればいいというものではなく、きちんとシナリオを立てて動くべきです。まずPTの基本はヘイト(敵対心)の管理です。これはどのジョブであっても心がけなければならない基本事項で、戦闘の序盤は、そのPTの盾役にヘイトを集中させるようにしなければなりません。例えば、白魔であれば、最初からやたら盾役を回復しているとヘイトを盾役から奪ってしまって攻撃されてしまうし、盾役は盾役で、敵をひきつける行動をなるべく実行するようにします(挑発、自己回復、その他敵対心を上げるアビリティを使用する)。黒魔も同様で、最初から調子に乗ってあまり強力な精霊魔法を撃ち込んでいると、すぐヘイトをもらってしまって攻撃を受けてしまいます。
私の場合…まず導入で、前衛の誰かの攻撃が入るのを確認してヘイトの低めな弱体魔法を撃ちます。これは、前衛にヘイトがたまらないうちに敵対心を上げる行動をとってしまうと、敵が先にこちらへやってきてしまうからです。最初は、大抵フロスト、ドラウン、ラスプを入れます。相手が魔法攻撃を得意とするような場合(鎌骨や魔法生物系など)はバーン、ショック、チョークで攻めます。その後、赤や吟、白などの弱体攻撃の様子を見つつ、ブライン、パライズ、スロウなどを入れていきます(この辺は、大体赤魔の担当であることが多いですが)。それらが終わったらしばらく回復補助をするか、もしくはヒーリングします。前衛の連携が始まるのを待つのです。連携が始まったらMB(マジックバースト)を狙います。連携後は大抵もう前衛にヘイトが固定していますので、強力な精霊魔法をガンガン撃って削ります。黒魔の“見せ場”ですね。この削りのあるなしで、戦闘時間がかなり違ってきます。チェーンなどを狙っているときは、精霊魔法による削りは結構重要だったりします。終盤ヘイトをとってしまいそうなときは、バインドを入れておくのも手です(大抵はすぐ切れますけどね)。
黒のトリッキーさを目指すあたりで、スタン、スリプル(スリプガ)などで相手のTP技を封じるなどは、結構楽しみの一つだったりもします。私は、スタンが実装される以前、密かにゴブリンの爆弾投げをスリプルでとめるのに入れ込んでいた頃があります(笑)赤い光が見えると同時に詠唱を始めれば止まるんですよ(赤のファストキャストなしでも)。成功させると、見てる人が見てれば「すごー」とか言われて優越感に浸れます。
黒ならではという魔法。古代魔法というのがあります。これは大量のMPを消費し、詠唱時間もかなり長めと使い勝手は最悪なのですが、これを放ったときの爽快感はなかなかのものです。特に、古代魔法でMBを決められれば最高です。実戦でも、PTに赤と吟がいる場合などは、古代魔法を撃っても結構MPに余裕があったりするので、使えるときには使っていきたいものですが、やはりこれをあまり多用すると、PTのメンバのヒンシュクを買うことにもなりますので、ほどほどにね。ちなみに、古代魔法でのMBは、3連携であれば結構簡単に決められます。最初のWSの発動あたりで詠唱を開始すれば大抵入ります。これが2連携になると、ちょっとタイミングを計算しなければならなくなります。WS初段を撃つ5秒ほど前のタイミングがとれれば大体入れることはできますけどね(連携が終わったあとのMB有効時間は結構長いようですが、逆に早まると入りません)。
高レベルになれば、黒はさらに豊富に魔法を覚えるし、IV系などを覚え始めたらMBで4桁ダメージを叩き出すことも多くなってきます。特にタルタルのあなた!黒は天職ですから(タルはINT最強の種族なので黒魔が最適職といえます)、一度は黒魔街道を歩んでみましょう。
(2004/6/11 初版)

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