[FF11] 精霊魔法研究(1)

普段、黒魔道士をやってて一番よく使う魔法といえば、
何といっても精霊魔法です。
(ここでケアルとかいわないで…)
で、精霊魔法というのは、
目標に対して魔法で直接ダメージを与える魔法です。
なので、そのキモはやはりそのダメージ量。
ただ、同じ魔法でもダメージ量というのは揺れがあって、
サクッと決まって4桁ダメージを叩き出すこともあれば、
最悪にレジられて2桁ダメージなんてこともあったりします。
その差はどこで出てくるのか?
精霊魔法の威力を十分に引き出すにはどうすれば良いか?
今回はそんなあたりについて、ちょっと考えてみます。
○魔法の種類
FFXIでの魔法は、
回復魔法、強化魔法、弱体魔法、神聖魔法、暗黒魔法、
そして精霊魔法、大きくこの6種類に大別されます。
直接ダメージを与える魔法は、精霊魔法だけでなく、
神聖魔法や暗黒魔法、また不死生物に対しては回復魔法でも、
直接ダメージを与えることができます。
また、直接ではなく、その効果を相手にかけることで、
徐々にHPを減らしていく(スリップという)魔法もあります。
とりあえず、ここでは精霊魔法のみについて考えてみますが、
他の魔法についても応用で同じ概念が通っているかもしれません。
これはそのうちまた研究してみます。
○基本
精霊魔法での基本ダメージ量は、
次の計算式で得られることが分かっています。

 d = ceil(D + ceil(⊿I * S)) * a * r
  d:ダメージ量
  D:精霊魔法のD値
 ⊿I:INT値(目標とのINTの差)
  S:系統倍率
  a:魔法攻撃力補正
  r:魔法防御力補正

Dは、精霊魔法それぞれのD値です。これは固定値なので揺れません。

 精霊魔法 D値
  I系 II系 III系 IV系
 ストーン 10 78 210 381
 ウォータ 16 95 236 410
 エアロ 25 113 265 440
 ファイア 35 133 295 472
 ブリザド 46 155 320 504
 サンダー 60 178 345 539

⊿Iは、詠唱者のINT値と目標のINT値の差になります。
Sは、魔法の系統による補正です。
これは、I系、II系で1.0倍、III系で1.5倍、IV系で2.0倍となります。
また古代魔法のSは、IV系と同様2.0倍で計算されるようです。
aは、魔法攻撃力アップによる補正値です。
これはジョブ特性に、装備品などで付加される値も含みます。
ジョブ特性の魔法攻撃力アップは次の通り。

 魔法攻撃力アップ
 第1段階 1.20(黒Lv10)
 第2段階 1.24(黒Lv30)
 第3段階 1.28(黒Lv50)
 第4段階 1.32(黒Lv70)

装備品の魔法攻撃力アップの値は0.01倍されて加算されます。
例えば、Lv50の黒魔道士がモルダバイトピアス(魔法攻撃力アップ+5)
を装備した場合、a = 1.28 + (5 * 0.01) = 1.33 となります。
rは、魔法防御力アップによる補正値になります。
シェルなどによる魔法防御効果もここに含まれます。
具体的に上記計算で魔法ダメージを計算してみます。
例)Lv75の黒タル(INT76)が魔法防御0(簡単の為)の相手にストーンIVを撃つ。
 d = ceil(381 + (76 * 2.0)) * 1.32 = 703.56 …(1)
次に、INT+25ブーストして計算してみます。
(エラント一式装備すると大体こんなもんです)
 d = ceil(381 + ((76 + 25) * 2.0)) * 1.32 = 769.56 …(2)
これに魔法攻撃力アップ+5をつけてみます。
(モルダバイトピアスを装備すると+5つきます)
 d = ceil(381 + ((76 + 25) * 2.0)) * (1.32 + 0.05) = 798.71 …(3)
この値が基本量になって、あとは目標となるモンスターの魔法防御力(r)や、
その他の要因によってダメージ量が揺れることになるわけです。
上の例で見る通り、
ダメージの基本量はINTを増やすことで引き上げることができます。
また、魔法攻撃力アップの効果は基礎ダメージ量を直接積算するので、
この効果もやはり大きいといえます。
ちなみに、本当にそうなるのか実測してみました。
バタリアのStalking Sapling(球根)にストーンIVを撃ったところ、
大体752ダメージで安定してました。
本来は798なのですが、
計算は目標(Stalking Sapling)のINT値を無視して計算しているので、
実際は目標にもINT値が存在し、そこで減算があるので少なくなります。
また、魔法防御も0ではないので、これによる補正もあるでしょう。
(あと、球根は土属性なので、ある程度土耐性がある?)
○天候と曜日
精霊魔法は、天候によってその効果が変わってきます。
これは何となく直感でも分かると思いますが、
天候と同属性の魔法の効果は上がり、
弱属性の魔法の効果は下がります。
ストーンなら、天候が砂塵(土マーク)のときに効果が上がり、
強風(風マーク)のときには効果が下がります。
具体的には、
同属性のマーク1つだと10%、マーク2つだと25%アップします。
天候に対して弱属性の場合は、これの全く逆の計算になります。
例えば、上記の(3)の例なら、砂塵(マーク1つ)のときのダメージは、
 d’ = d * 1.10 = 798.71 * 1.10 = 878.58 …(4)
となります。
これは、曜日にも同様のことがいえるようで、
同属性の曜日だと10%アップ、曜日に対して弱属性だと10%ダウンです。
(4)の例で、さらに天候が土曜日だったら、
 d” = d’ * 1.10 = 878.58 * 1.10 = 966.44 …(5)
となりますね。
ということで、実測してみました。
砂塵(土マーク1つ)の時に、
バタリアのStalking Sapling(球根)にストーンIVを撃ったところ、
大体823ダメージ付近で安定する感じです。
(曜日の方は、このタイミングでちょっと検証できず)
これも理論値より低く出ていますが、
上に書いたのと同様の理由による減少だと思います。
ただ、天候の属性に魔法の属性を合わせると、
明らかにダメージ量が変わっていることは分かります。
○属性杖
8種類の宝珠から作られる、いわゆる属性杖というやつがあります。
これは、性能表記には書かれていない隠し効果があって、
それを装備することで、
その杖の属性の精霊魔法のダメージ量をアップすることができます。
逆に、杖の属性に対して弱属性の魔法のダメージ量は減少します。
数値的には、NQ杖で10%アップ、HQ杖で15%アップになります。
(例によって弱属性の場合はその逆)
では、(5)の例で、さらにアーススタッフ(NQ杖)をかついでみると、
 d”’ = d” * 1.10 = 966.44 * 1.10 = 1063.08 …(5)
となります。
実際、ストーンIVでこんなにダメージが出ることはないのですが、
これは、魔法それぞれにダメージの上限値がある為でしょうかね。
とりあえずこれも実測してみました。
砂塵(土マーク1つ)の時に、アーススタッフをかついで、
バタリアのStalking Sapling(球根)にストーンIVを撃ったところ、
大体898ダメージあたりで安定しました。
杖の効果もまた、ダメージ量に確実に影響していますね。
○ガ魔法
精霊魔法には、敵単体だけではなく、
範囲内の敵全体にダメージを及ぼす、いわゆる「ガ魔法」があります。
ストンガ、ウォタガ、エアロガ、ファイガ、ブリザガ、サンダガですね。
以前、これらの魔法は、
相手が複数の場合に十分な効果を発揮する魔法でしたが、
いつかのバージョンアップによって、
敵の数が少ないほど、1体に対するダメージが増えるようになりました。
(つまり、敵が単体の場合にはガ魔法の最大ダメージが出る)
これは、相手が単体の場合を100%として、
2体では80%、3体で75% …
以降、相手の数が増える度に5%ずつ減少していく計算になります。
これの下限値は相手が10体(40%)のときのダメージで、
これより相手が増えても、それ以上ダメージが減ることはありません。
また、相手が複数の場合、
それぞれのダメージ量dは、個々の対象に対して計算されます。
例えば、ストンガIIIのD値は434なので、
相手が単体であれば、ストーンIVを撃つよりも大ダメージが期待できます。
(D値だけを見るなら、ウォータIVよりも大きいですね)
○精霊魔法スキル
ここまでで、あれれ?と思う方もいるかも。
当然、上の計算で使われるだろう数値が考慮されていないよ?
そう、魔法スキルですね。
精霊魔法なら精霊魔法スキルというステータスも存在していて、
これはどこに影響してくるのか、ということ。
実は、精霊魔法スキルは、ダメージ量には直接影響しません。
これは何に影響するかというと、魔法命中率というやつに関わってきます。
じゃあ、魔法命中率とは何ぞい?
要は、レジスト率です。
魔法にはレジストという概念があって、
その効果が常に100%出るようにはなっていません。
で、レジストにもいくつか種類があって、
 フルレジスト → 全く効かない、或いはダメージ量極小
 ハーフレジスト → ダメージ量半減
 クォータレジスト → ダメージ量1/4減少
のようになっているらしい…。
つまり、(5)の例の場合、
フルレジストなら、ダメージ0か1桁、2桁程度。
ハーフレジストなら、531程度のダメージ。
クォータレジストなら、797程度のダメージ、となりますね。
精霊魔法スキルは、
このレジスト判定を減りが少ない方へ振れさせる値だと思われます。
スキルが高ければ高いほど、魔法命中率が高く、
つまり、レジストされにくくなり、
結果的に、ダメージ量を大きめで安定させられると。
レジストについては、
相手の属性(耐性)にも大きく左右されるようになっています。
せっかく高いダメージ量dを持っていても、
レジストされると、その値もガックリ引き下げられてしまうわけで、
相手の属性(耐性)を考えることがいかに重要かも分かるでしょう。
Air Elementalにエアロなんか撃ったら、フルレジストですよ?
○残留効果
俗に古代魔法と呼ばれている魔法、
クエイク、フラッド、トルネド、フレア、フリーズ、バーストですが、
これらには、通常の精霊魔法にはない効果があります。
それが残留効果というやつです。
残留効果というのは、上のレジストに関係してくる効果で、
その魔法を入れると、
相手は、その魔法の強属性の魔法に対して耐性が下がる、
という効果らしいのですな。
分かりにくいですかね。
ここまで書いてきて、弱属性、強属性とかいっていたのですが、
魔法の属性は、互いに強弱の関係があります。
土は風に弱く、風は氷に弱く、氷は火に弱く、
火は水に弱く、水は雷に弱く、雷は土に弱い。
(つまり、雷>水>火>氷>風>土>雷… の関係がある)
で、古代魔法の残留効果ですが、
例えば、フレア(火属性)を入れると、
その相手は水属性に対して耐性が下がる、
ということになるのですね。
(スレノディのような効果なのかな?まぁ似たようなもんかと)
黒で限界5突破を目指している人は、
この残留効果を考慮すると、ちょっと有利に展開できるかもしれません(?)
(つづく)

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