満を持して発売された FF16。とりあえずクリアしたので、感想などを書いておこうと思います。
FINAL FANTASY XVI
対応機種:PlayStation 5
CERO年齢区分:D
ジャンル: アクション RPG
発売日:2023年6月22日
希望小売価格:9,900円(税込)
プレイ人数 : 1人
![](https://i0.wp.com/jp.finalfantasyxvi.com/assets/images/common/meta/ogp.jpg?resize=160%2C90&ssl=1)
評価はあくまで私の主観で S、A、B、C の4段階評価。以下、若干ネタバレ含みますので、以下はクリア後にみていただくことをお勧めします。
ストーリー
評価 B
中世西洋風な世界観のダークファンタジーということで、これ自体は流行り路線かなと。そこにFFらしさというか、FF要素を盛り込むとなれば、まず「クリスタル」は外せないということに。今回の舞台となる「ヴァリスゼア」は、エーテルというエネルギーを利用する魔法が生活基盤となっており、そのエーテルは世界各地に聳える「マザークリスタル」という巨大なクリスタルから供給されている、という世界。そして近年「黒の一帯」と呼ばれるエーテルの失われた大地が拡大しているという原因不明の問題も深刻化しつつあると。
そんな世界で、主人公クライヴは、何者かの策謀に巻き込まれ、大公であり父であるエルウィンを失い、弟であるジョシュアも謎の召喚獣に殺されて(?)しまう。そしてなんと、その首謀者は、ロザリア公国妃であり母であるアナベラだった、と、ここまでが少年期。体験版ではここまでプレイできました。すごい先が気になるところで、製品版に対する期待値も爆上がりでしたね。なぜアナベラはロザリアを裏切ったのか。謎の召喚獣は何者なのか。ジョシュアは本当に殺されてしまったのか。真相を知りたい!製品版でそれが体験できる!というわけですね。
そして製品版が発売。さあ、続きをやるぞ!と、プレイスタートしたら、いきなり青年期にジャンプしてるんですよね。どうやらクライヴはザンブレク皇国の傭兵としてドミナント暗殺の任務についているらしい。そこまでの経緯がバッサリ端折られてるので、まず戸惑いました。いつの間にか頬にベアラーの刻印が入ってるし。え、クライヴはベアラーだったの?と、ここも戸惑いポイント。
あと、その先で鉄王国に服従させられているシヴァのドミナントを発見するわけですが、銀髪の女性という時点で、私なんかは「あれ、ジルじゃね?」て思ったんですよね。プレイヤーの私がそれを疑うくらいなのに、幼馴染みであるクライヴが気付かないのはちょっと不自然なんじゃないか。あの場面では「これ絶対ジルだわー」と思いながらボッコボコに殴るしかなかったんですが、やっててちょっと居た堪れなかった。クライヴもブチのめした後にハッと気付くのだけど、遅いよッ!
その後、シドの登場と共に、しれっとトルガル(狼)も登場するのだけど、クライヴは成長したその狼がトルガルだということにすぐ気付く。ジルには気付かなかったのに!というかジルに再会、と同時にトルガルにも再会、と同時にシドとの出会いって、急展開過ぎ。トルガルはもうちょっと後でじっくり感動の再会劇でも良かったんじゃないのかな。あまりにドライというか。
……と、こんな感じで書いていくとホントきりがないんですが、とにかく要所要所で雑な展開が多かったなという印象。ジョシュア(フェニックス)をボコボコにした謎の召喚獣(イフリート)は、実はクライヴなんじゃないの?という予想もそのまんまだったし、ジョシュア実は生きてるのでは、と思ったらやっぱり生きてたし、悪事を働いてるのは大体アルテマだろう、というのもそのまんまだったし、そのアルテマは素直にラスボスだったし、良くいえばストレートでわかりやすいのだけど、何のひねりもない(少ない)という点は、ダークファンタジーとしては物足りなさを感じました。
レーティングも高めだし、演出とかみても、ターゲットは若くて20代後半から、メイン層としては30代以上かなと感じられるものだったのだけど、その年齢層に向けているなら、もうちょっと複雑なストーリーにしても良かったんじゃないかな。個人的には、悪逆非道を尽くしたアナベラがあっさり自害しちゃったのも消化不良MAXでして、ラスボスはアルテマではなく、実はアナベラで、FFラスボスらしく小林幸子化!それをドミナント全員が召喚獣になってみんなで打倒する!みたいなのを期待したんですけどね(それはやり過ぎか)
グラフィック
評価 S
グラフィックは、もう素晴らしいに尽きる。売りの召喚獣バトルをはじめ、バトル演出も爽快でカッコイイ。キャラクターもプリレンダ並みの品質でリアルタイム描画されてる。風景や建物などもスクショ撮ってまわりたいくらい綺麗だし、小物などのオブジェクトの描き込みも細かい。このへんは、さすがグラフィックのFFという感じ。
本作のプロデューサーである吉田氏によると、FF16は Unreal Engine ではつくっていない、といっていたそうなので、また別の自社開発エンジンなんですかね。クリスタルツールはもう使ってないだろうし、あとは FF15 の開発で使われた Luminous Engine というのがあるのだけど、これでもなさそうという話も聞く。またスクエニ社内で新しいエンジン開発してるんですかね。もしそうだとするなら、FF16 がその試金石ということかな。
サウンド
評価 A
本作の音楽は、FF14 のサウンドディレクターもやってる祖堅正慶氏ですね。FF14 でもその曲づくりには定評があり、本作でもバッチリ期待通り(それ以上)の仕事をされてるなという感じ。
街やフィールドなどでは穏やかで耳障りじゃない曲で雰囲気づくりしてるし、バトルやボス戦などの盛り上がる場面ではガンガン盛り上げるし、召喚獣バトルではその召喚獣の雰囲気にマッチした曲をあててるし、何ならバトルの展開に合わせて曲調を変えるみたいな小技も仕込んでるという話なので、「俺の歌を聴け!」みたいに音楽を聴かせるという感じではなく、あくまでゲームが主役でそれを演出するための曲をつくってるというのが祖堅さんクオリティだなと。
あと、過去作のアレンジも要所要所で入っていて、それも良い感じ。特にFF1のテーマ曲とかプレリュードのアレンジが何種類かつくられて、それがまた各場面で良い演出をしてくれる。よーく聴いたら「もしかしてあの曲のアレンジじゃね?」という隠れキャラならぬ隠れ原曲もあったりするので、そういうのを探しながらプレイするのも面白いかも。
キャラクター
評価 A
主人公を好きになれるかどうかで、そのゲームを楽しいと感じられるかどうかが半分以上決まると(私は)思ってるんですが、その意味でクライヴは合格点ですね。序盤もそこまで強く復讐を押し出さず静かに相手を探してる感じで、自分がイフリートだったと気付いた後も、ひどく闇落ちすることなく、必要最低限の感情は出しつつ、自分は何のために生きるのかと考える理性を維持するので、全体にクールで理性的な主人公としてまとまってるなと思いました。賛否はありそうだけど、私は好み。
ヒロインであるジルは、静かにクライヴに思いを寄せているようだけど、最初はそのことに自分も気付いてないという風で、徐々にその感覚が確信に変わっていく、という感じなのかな。そのためか、最後のジルに花を見せるクエストは、ちょっと唐突感もあったんですよね。薄々そんな気はするけど、このまま最後まで付かず離れつで終わるのかな、と思ってたところでアレですよ。最終的にそうなるなら、もっと途中のイベントとかで伏線入れるとか、幼少期にジルともっとワチャワチャやっとくとか、そういうのがあれば、回想シーンで無理やり後付け思い出を挟んでアレに持っていかれるより、もっと自然な感じでやれたんじゃないかなぁ、なーんて自分なんかは思ったわけです。(あと、2人スッポンポンのアレもやり過ぎ。よしんばやるにしても、あのクエストの後でしょ)
と、ジルに関してはちょっとこだわってしまったけど、他のキャラについては、ちゃんとそれぞれの性格がデザインされて自分の役割を演じられているなと。キャラの数が増えると、どうしても狙い過ぎたキャラ(極端に特徴的な髪型や髪色だったり、クセのある語尾をつけたり、不自然な関西弁だったり)で盛ったりしてくるのだけど、本作はそういうのもなく、FF16の世界観にちゃんとマッチした人物描写になってるのは良かったかなと。
ただ、やはり惜しむらくは、アナベラですね。せっかくあそこまで憎たらしいキャラに仕立て上げられたのに、結局プレイヤーはその思いを彼女にぶつけることができない。例えば、FFシリーズなら FF6 のケフカが憎たらしいキャラ代表だと思ってるんですが、FF6 では彼がそのままラスボスだったので、ケフカを倒してエンディングというのは納得感あったんですよね。そこはちょっと見習って欲しかったかも。
バトル
評価 A
コマンドバトルを脱却して、初めてアクションにガン振りしてきたのも本作。といっても、FF15 や FF7R の時点で、ちょっとアクションバトルに片足突っ込んでたと思ってたんですが、それでも一応、アイテムや魔法を選択して発動させるという要素があったので、そこまでワンボタン(あるいはトグル)操作に落とし込んでアクションバトルとしてきたのは、FFシリーズとしては大転換だし挑戦だったのかなと。
本作のバトルデザインは鈴木良太氏で、カプコンでデビルメイクライのバトルをつくってたお方。格ゲープレイヤー ONI-SUZUKI として活動してたりもしましたね。というだけあって、アクションバトルには精通してるようで、確かに本作のバトルもスタイリッシュで、VFX などの演出も爽快感がある。
アクションの難易度もそれほど高くなくて、基本的に、攻撃、魔法、回避、そしてフィートと呼ばれる特殊技を、それぞれワンボタンで出す感じ。これらを自動化するアイテムもあって、全部攻撃ボタンだけ押してれば良いみたいな超イージー設定にもできる。このへんは、ずっとコマンドバトルでやってきたFFユーザーも考慮した設計なんだろうなと。
召喚獣を切り替えていろんなフィート(アビリティ)をバンバン撃つバトルは、最初は楽しいのだけど、それらを全部撃ち切った後の待ち時間は、基本的に通常コンボの繰り返しなので、バトルが長引くとだんだん単調になってくるのが気になる点ではあった。あと、ボスや中型以上の敵は、ウィルゲージを半分削ったらガルーダエンブレイスで引き倒すというのが常套パターンになっていて、そのせいでガルーダエンブレイスは必ずセットしておかないといけないというのも、戦い方のバリエーションを制限してるなと感じた点。気になったのはそれくらいかな。概ねよくできたアクションバトルだと思いました。
あと、召喚獣バトル。これはいわゆるイベント戦な印象。自分で操作できるアクション映画という感覚ですかね。召喚獣ごとに全然違うテイストのバトルになるので、次のやつはどんな感じの”映画”かな、という楽しみもありました。基本的にコンボを繰り返しつつ、時折QTEで攻撃したり回避したりするという、どちらかというと、そのド派手な演出を楽しむ感じかなと。
ゲームシステム
評価 B
まず、本作はオープンワールドではなく、完全な一本道ゲー。ここも賛否がわかれるところだけど、オープンワールドは FF15 で大いに失敗してるので、時系列を持つストーリーを重視するなら、一本道にするのは正解じゃないかなと。そのへんはストーリーとの相性もあると思う。どの順番でイベントを進めていっても問題ないストーリーもあれば、イベント同士に因果関係があるようなフローになってるストーリーもあり、その後者の場合、オープンワールドは向かないんですよね。FF16も、イベント同士にしっかり前後関係があるので、これは一本道でつくりしかないでしょうと。
そこは良いのだけど、RPG で期待された多くの要素が、思いっきりバッサリ落とされてる感があったのも本作で、フィールドやダンジョンの探索とか、レアアイテムや強力な装備の収集、強化とか、クリア後の隠しダンジョンとか、そういうのが全部切り捨てられてる。
オープンワールドではないものの、フィールドやダンジョンはそこそこ広くつくられているので、何か良いもの落ちてないかなと探索したくなるのだけど、基本的に何もない、あっても使い道のよくわからない素材みたいなものばかり。たまにアクセサリとかあるけど、それも別にあってもなくても良いような、あまり魅力を感じない性能だったりする。
装備も意識的に揃える必要はなくて、ストーリーが進むと、鍛冶師であるブラックソーンが新しい装備をつくれるようになってるので、何も考えず一番新しいものに更新していけば問題ない。必要な素材も、それまでにある程度モンスターを倒してたり、こまめにキラキラを拾ったりしていれば、その時点ですでに所持してることが多い。
クリア後も、いわゆるエンドコンテンツとなるのは、バトルの難易度を上げてタイムアタックみたいなものだけで、隠しダンジョンとか強力な隠しボスのようなものもない。ひょっとしたら、リスキーモブは追加されたりしてるのかな。
召喚獣のアビリティについては、いかにバトル効率を上げるか、アレテストーンを短時間で攻略できるか、みたいなところで楽しめる人には、その組み合わせを考えるというのも楽しめる要素になるかもしれません。ただ、私は FF にそこは求めてなかったので、一番使いやすい組み合わせ(イグニッション斬鉄剣ギガフレア+アルファ的なやつ)で慣れてまったら、ずっとその同じアビリティを回してました。
端的に、ストーリーとバトルに全振りという印象。それ以外の要素は本当に最低限になってるので、これは RPG というより、プレイする映画、といった作品だなと思いました。
総評
評価 B+
メタスコアも90点近いようだし、世間の評価としては AAA タイトルに相応しい良作ということですが、個人的にはストーリーが薄過ぎた点と RPG 要素が切り捨てられ過ぎてた点が残念ポイントでした。逆にいえば、それ以外の点は素晴らしいと思います。グラフィックは超絶美麗だし、音楽も最高だし、何よりバグが皆無なのも称賛すべきところ。ロードも超高速ですね。さすが PS5 に最適化してきただけのことはある。
優等生な作品であることは確かなんでしょうけど、私の「これは面白い」と感じる琴線にややかからなかった、という感じかもしれない。特にストーリーですかね。今回のストーリーは主に前廣和豊氏が担当しているとのこと。前廣さんは FFT のプランナーや FF14 で「蒼天のイシュガルド」のシナリオ担当もしていた方とのこと。
確かに、FF14 の蒼天編は良かった。私も FF14 は暁月編までプレイしてますが、蒼天編は、これぞファンタジーというシナリオで非常にハマれました。ただ、それは MMORPG という環境で、他のプレイヤーとともにそのストーリーを体験していくという中で感じられた感動だった、という側面もあったと思う。同じストーリーを1人用のゲームとして体験していたらどうだったかというと、また違った感覚だったと思うのですよね。
蒼天編は、FF14 プレイヤーの中でも評価はかなり高くて、その成功体験から、同じノリで今回ヴァリスゼアの物語を書いてたのかなと。例えば、メインクエストなのにお遣いみたいな内容が多いのも、そのクエストを通して、今起こっていることの片鱗を少しずつ展開していっている、という趣きなのかなと思うけど、MMO ではそれで良くても、オフラインでやるには面倒でしかなかったりする。
あと、回想シーンの多用も違和感につながる。MMO なら、後付けの背景ストーリーを回想で補完するというのもアリだけど、最初からエンディングまでシナリオ設計されているオフラインゲーなら、回想すべきシーンは事前に伏線として体験させておいて、そのときが来たら該当シーンを回想させるとかの方が自然だし、納得感もあると思う。
今作でいうなら、クライヴやジョシュア、ジルの少年少女期の体験とか、クライヴは奴隷の体験、ジルも鉄王国で虐げられていた体験なんかがバッサリ切られていて、例えば、ドレイクブレス破壊のため鉄王国に乗り込んだ際、ジルが大司教イムランに怒り散らかすんだけど(彼がとても酷いことをしてたであろうから怒ってるのはわかるんだけど)正直あんまり共感できなかった。もしこれが、ジルが鉄王国に囚われていたときのあれこれもプレイして体験していれば、また違った感覚で見られたんじゃないかな。
今作はスクエニ第3開発の初めてのコンシューマ向けタイトルとのことなので、これも経験ということで、また次回作に期待してます。それが FF になるのか、別の何かになるかはわかりませんが。