[FF11] ファイナルファンタジー XI レビュー

そういえば、このゲームのことをすっかり。

FINAL FANTASY XI
対応機種:PlayStation 2 / Xbox360 / Windows
CERO年齢区分:B
ジャンル:MMORPG
発売日:2002年5月16日(PS2版)
希望小売価格:7,800円(初期パッケージ)(税抜)
プレイ人数 : 1人

ファイナルファンタジーXI 公式サイト | SQUARE ENIX
FFシリーズ初のMMORPG「ファイナルファンタジーXI(FF11)」冒険者専用サイト。ヴァナ・ディールの最新情報更新中!(Windows PC対応オンラインゲーム)

いまさらですが、なるべく客観的な立場から一般的なことを書いてみる。(書いたことあったかもしれませんが、改めて。)

FF11はFFシリーズ初(最初で最後?)のMMORPG。MMORPGといえば、発売当時では専らPCゲームの専門でしたが、このFF11は初のコンシューマ機(PS2)向けのMMOということに。PS2版発売の後、Windows版、Xbox360版の発売が続いてる(MORPGとしてはSEGA DC向けにPSOがありました)。

“FFXI”とFFシリーズのナンバリングタイトルを掲げてるけど、実際はこれは一連のシリーズとは内容が大きく異なる。MMOという時点で大きく横道に逸れてるわけですが。とりあえずこのタイトルは、現時点でビジネスとしては成功してると思う。FFシリーズなら買うしか、という人は少なくないし、私自身もそうだったので。(ある意味、騙された)

現在は拡張パッケージが4タイトル発売されていて、それらをまとめたオールインワンのパッケージが出ており。あと、Windows版であれば、ソースネクストから「はじめてのFF11」という導入用パッケージが出ている他、ダウンロード販売もはじまってるとか。便利な時代になったものですね。

ストーリー

評価 A

FF11の場合のストーリーというのは、ミッションが本編、クエストがサブストーリー、ということになると思うんですが、その内容はどちらも結構面白いです。MMOにおいてストーリーなんてあってなきがごときものという話は随所で多々みるんですが、FF11の場合はしっかりストーリーが書かれている。

といえど、多くのFF11プレイヤーにとってミッションやクエストというのは、そのクリア報酬のアイテム目的であることが多く、ストーリーはあまりみられてない感はある。あと、ミッションに関していえば、いくつかの話が連続してひとつながりになっているので、それらを続けてクリアしていかないと話が切れ切れになってモチベーションが維持しづらいという問題も。

ミッションの内容によってはプレイヤー1人(ソロ)では達成が難しいものも多く、やるには数名のメンバが必要なんだけど、その人数を集めたり予定を合わせたりするのが大変で、なかなか次へ進められない、というような現実もありますね。いろんな状況があって、FF11のミッション、クエストのストーリーというのは軽視されがちかも。

しかし。もともと私がRPGに求めているのはストーリーの面白さ、奥深さ、あと世界観なので、FF11であってもそこは軽視したくないですね(個人的には)他のMMOはわかりませんけど、FF11がFFである以上、しかも、本流であるナンバリングタイトルを謳っている以上は、そこは譲れない(個人的には)。てことで、話の内容はちゃんと面白いです。

もともと初期からあった世界観に加え、ジラート、プロマシアと新たなストーリーが付加されて、なお辻褄がそれなりに合ってるのは素直に“上手い”と思う。その展開の仕方も良い、面白い。いわゆる“次をみたい展開”になっている。それを数名のメンバで協力して達成していくというオンラインゲームの楽しさもあるしね。(本来は、ここがMMOの醍醐味なんですが。)

ただ、そういうオンラインゲームの性格上、次が見たくても障害がいろいろあってなかなか話が進められないというジレンマはある。特にプロマシアは、レベル制限ができたおかげか、多人数が必要だったり、そもそも困難を極める内容だったり、とにかく時間がかかるといった内容のミッションが多い。
FF11がマゾゲーといわれるようになってきたのもこのへんからかも。ストーリーそのものは良いのに、
ゲーム性(難易度設定)がいまいちってとこですかね。(その反動か、次の拡張ディスク以降のミッションは比較的軽めかも)

グラフィック

評価 B

オンラインゲームでここまでできれば満点でしょって思うくらい綺麗なグラフィック。と、発売当初は思いました。ただ、今はもうそれから7年は経とうとしてるので、同じようなレベルのグラフィックを持つゲームがもう次々と出てます(オンラインでも)。

Windows版やXbox360版で解像度を上げればポリゴンなんかはそれなりに滑らかに描画されますが、それでも基本はPS2に対応したグラフィックなので、テクスチャの描きこみなんかもそれなり。むしろ、解像度が高い環境でみるとテクスチャの粗さがバレる感じに。いまどきのPS3や箱◯、PC 向けタイトルの 3D グラフィックに比べたら、一昔前のグラフィックになっているというのは否定できないですね。

サウンド

評価 A

FF11のメインコンポーザは水田直志氏(スクエニ社員C)ですね。あとは谷岡久美氏(同)、FF定番の植松氏のも一部あります。ただ、拡張ディスク(ジラート)以降の追加曲に関しては、ほぼ水田さんひとりになってるみたい。(プロマシアエンディングだけは植松さん)

個人的には、FF11のBGMは良曲揃いだと思う。繰り返し聴いてても飽きない、うるさくない、かつ、場の雰囲気やバトルの緊張感を創り出している。概ね否を打つところはない。あとは聴く人の好みだと思います。

ところで、初期のダンジョンや街エリアに隣接しない、いわゆる中間フィールドには、基本的にBGMがないんですよね。BGM不要と思えば設定で切ることもできるので、デフォルトで全エリアBGM有りでも良いんじゃないかと。これは仕様ではなく、単純にマンパワーの問題かな。

バトル

評価 B

基本はコマンド入力方式のリアルタイムバトル。エンカウント方式ではなく、フィールド上にいる敵と接触してその場で直接対峙する形式。戦闘モードになったら、以降の物理攻撃は定期的なオートアタック。魔法やアイテムはそれに割り込む形でコマンドを入れて使用。そんな感じ。

こういう方式に慣れれば普通に思えてしまうんですが、従来FFのプレイヤーには違和感ありでしょうかね。実は、FF12を先にやってれば、FF11の操作もそれに近いので、それほど抵抗なくこの操作に入れるかも。(後先でいえばFF11の方が先なんでしょうけど。)

コマンド入力以外に、FF11では敵(モンスター)に対するキャラの位置も重要な場合もある。例えば、シーフの「不意打ち」というアビリティは、敵の背後からでないと効果がない。また、攻撃や魔法の向きや範囲という概念もあり、前方直線方向だったり、円範囲だったりと、効果が及ぶ範囲が決まっている場合は、その範囲内にいるかどうかで効果が出るかどうか決まったりというものもある。特にマルチプレイでのバトルはそのあたりを考慮しながら戦う感じになりますね。

キャラクター

評価 A

MMOなので、プレイヤーキャラクターの個性はなし(てか、プレイヤー自身が個性)。この場合の該当はNPCですね。

FF11に配置されているNPC、特にミッションや重要クエストに絡んでくるNPCは個性的です。単に情報をくれる街の人ではなく、ちゃんとそれぞれに独自の素性や性格、立場みたいなものがある感じ。何ならそのへんを歩いてる通りすがりの人やショップ店員までしっかり個性があったりする。特にミッションでは、関連するNPCがバトルに参戦したりもするので、自ずとそういうNPCには愛着も湧いてきたりします。

こういうクエストとかNPCなどといった多くの MMORPG ではサブ要素の端っこにくるようなものがFF11では結構ちゃんとデザインされてつくられてる。MMO にそんな要素いらないという人もいると思いますが、ここは私は評価したいところ。

ゲームシステム

評価 B

ゲームシステム全般については全部書いてるとキリが無い。なので、FF11をやったことのない人が気になるだろうなってあたりを、掻い摘んで書きます。

まず、メニュー操作。FF11の場合は、画面右に呼び出されるメニューが基本。うち、よく使われるものはマクロ登録しておくことで、ボタン2、3アクションほどで呼び出せるようにもできる。ターゲット時メニューは画面左下に表示され、その時点で使用可能なコマンドのみ表示される。最初はそのメニューの多さに戸惑うんですが、これも慣れでしょう。

次に、チャット。FF11では、全てのメッセージ(システム通知含む)が画面下部のログウィンドウに表示されます。そこが全て。チャットには範囲があって、自分の周囲、より広範囲、パーティ内、グループ内、1対1などモードによってメッセージの届く対象(範囲)が異なるんだけど、それら全て同じ窓に表示され、それぞれは文字色で判別する。吹き出しとか別窓とかでメッセージが表示されるような他所のゲームに慣れてる人には違和感あるのかもしれませんが、これもきっと慣れ。ただ、誤爆(範囲指定ミス)は、慣れててもよくやります。

キャラ育成は、レベルによる段階成長に加えて、戦闘関連のスキル、合成関連のスキルがあるという形。戦闘スキルはレベルに応じて上限が上がるようになっていて、合成の方はレベルに関係なく最高まで上げられる。

そして、ジョブシステム。FF11ではジョブチェンジは制限なく何度でもできる。ただ、別のジョブにチェンジしたらレベル1からになるけど、チェンジ前のジョブレベルは据え置きなので、ジョブを戻せばレベルも元に戻る。このあたりの自由度は非常に高い仕様なんですが、個人的には、ここはもう少し制限しても良かったんじゃないか?と思ってたりするところ。

例えば、最初にジョブの系統を選択したら後戻りできない、つまり、最初に魔道士系を選んだら戦士系には転職できない、という仕様ならどうか。魔道士系のキャラは魔法系の技やステータスに特化し、戦士系のキャラは物理系の技やステータスに特化して成長する。これなら、プレイヤーごとにある程度特徴が出てくる!?(まぁ、この仕様が今さら変わることはないでしょう)

今の仕様だと、全てのジョブを最高レベルまで育てるということも(それをやる時間さえあれば)可能なわけです。そうなると、いわゆる個性がなくなるんですよね。極端な話、無限に時間があれば全員同じキャラになる。(そんなの無理だろう、という想定なんでしょうけどね。)言い換えれば、時間があればより多くのジョブ育成ができて、それによってゲーム内でできることの幅も大きく拡がるけど、時間がない人は育成できるジョブも少なくなり、それゆえゲーム内で立ち回れることも少なくなってくる。

キャラ育成に限らず、FF11における重めのコンテンツの多くは(いわゆるレアアイテム、高性能装備が入手できるコンテンツですね)その1回あたりに必要な時間が長く(大体2~3時間かそれ以上)時間のないプレイヤーには手がつけづらいものになっている。これは、ヘビープレイヤーとライトプレイヤーの差が目に見えて拡がりやすい仕様、ということで、これを評して「FF11は廃仕様である」といわれるのだろうと。

でも、FF11に限らずMMORPGとはそういうものでしょうね。多分、MMOをやり込まなくても楽しめるかどうかは、ある程度のことを割り切れるかどうか。レアアイテム、高性能装備なんてものは、ないよりあった方がコトが有利に運ぶのは確かですが、ぶっちゃけ、無ければ無いで何とかなる。そういう状態でもゲームを楽しめるかどうかかもしれない。

外部仕様

評価 B

発売当初、つまりPS2版のFF11の導入は結構面倒で、PS2でこれを遊ぶには BB Unit(LANカード+HDD)というやつも同時に購入する必要がありました。しかも、このBB Unitは普通に店頭では販売されていなくて、PlayStation BB に対応したプロバイダ経由で購入するか、若しくはレンタルする必要があった。なので、PS2でFF11をはじめるには、パッケージ代と月額費用に加えて、このBB Unitの費用も必要で(BB Unitを購入すれば、トータルで2~3万円程度はかかる)コンシューマ向けとはいえ敷居の高いゲームでした。

PC(Windows)版の場合は、Windows 2000以降であれば、基本的に用意するのはパッケージのみで良いんですが、ハードに求められるスペックが発売当時としてはかなり高かった。なので、実際は、FF11をやるためにCPUやグラボを換装したり、メモリやHDDを増設したり、といった費用を考えると(ここまでやると、PC自体を買い換えた方が早いですね)PS2で始めるより高くついてたんじゃないかと思います。

いずれにしろ、貧乏人や、まだお金が自由にならない子供がそう簡単に手を出せるゲームではなかったはず。

それが、最近はPCが安くて高性能になり、Xbox360版(おそらく面倒な設定はほぼない)も発売されたことで、発売時に比べればかなり導入しやすくはなってますね。FF11は、プレイするクライアントがPS2でもPCでも箱〇でもみんな同じサーバ(ワールド)に接続して遊べます。クライアントによって分離されてません。あと、発売年の秋頃から海外版も発売され、日本人以外の人も同じサーバに同居するようになってます。これも、国籍によって分離されていません。これらに関しても賛否ありますが、技術的に可能なのであれば分ける理由も特にないので、これはこれで良いのでは、と思います。

あと、オンラインゲームでは永遠の課題であるサーバダウン、あとバージョンアップの問題。まず、サーバダウンに関しては、他のMMOとの比較であれば、FF11は少ない方だといいます。正式サービス開始から間もない頃は頻繁にエリアサーバ(負荷が高いところ)が落ちていて、悪いときはデータがロールバックしたこともあったけど、今はもうそういう事態はなくなってます。あと、コンテンツにバグがみつかって緊急メンテなんてことも以前は結構ありましたが、これも今はあまりないですね。

総じて、現段階の通常運用は安定してる感じ。

問題はバージョンアップ。大抵2、3ヶ月に1度程度で適当な頻度だと思いますが、マズいのはパッチのダウンロード時。毎回、アクセス集中で、サーバに接続できない、或いはダウンロードが途中で止まってしまうという人が続出します。リリース前に限界テストとかやってないのかと。それでも、何度かやり直せば最終的にパッチはあたるので、ゲームをやる上で致命的なものではないんですが、だからって放置して良い話でもないはずで。これをユーザ側で避けるには、なるべくリリース日当日にアクセスは避けることくらい。翌日以降は、比較的安定してダウンロードできます。しかし、これはあくまで運用での回避であって、リリース日であってもちゃんとダウンロードできるようなインフラ環境は整えるべきでしょう。

ただ、ゲーム運営に関してはしっかりしてる方だと思う。業者対策も結構シビアにやってるみたいだし、不正行為も放置せず処理はしてるので、一般にMMOが崩壊する要素はある程度運営で潰せてると思います。

総評

評価 B

良くも悪くもMMORPGということ。廃プレイをしようと思えばいくらでもできるし、ある程度割り切ることができるならリーズナボーな生活を送ることもできる。(私は後者)いろいろなプレイスタイルを選択する余地があるので、その意味での幅の広さはあるかなと思います。

FF11も、サービス開始から今年で7年。規模も大きくなってプレイヤーも増えきているので、それなりに成功しているMMORPGであるようですが、プレイヤーが増えれば、不平不満も比例して増えてきます。それらを挙げていくとキリがないけど、そんなFF11についてよく指摘されることについて、少し私の見解を書いておきます。

  • 1人(ソロ)では何もできない。
    全く何もできないことはないけど、何人か集まらないとできないことの方が多いのは確か。例えば、ミッションは、途中で必ずボス戦が絡んでくるので、そこでソロ活動はストップしてしまう。わざと何人か集まらないと攻略できない要素を配置してオンラインゲームのコミュニティ性を向上しようという製作側の意図なんでしょう。MMO なので仕方なしなところ。
  • 拘束時間が長過ぎ。何をやるにも時間かかり過ぎ。
    基本的にそう。例えば、経験値稼ぎだけみても最低2~3時間は狩りをするというのはプレイヤー間の了解事項になってる感じ。(パーティを組むだけでも数時間かかることも)あと、バトルの絡むミッションやクエストにも人集めて準備して現地へ出かけるわけだけど、これにも2~数時間程度はかかる。
    ただ、経験値稼ぎに関していえば、最近はソロでもある程度稼げるように改善されてる。それでもパーティに比較すれば効率は落ちるけど。主に拘束時間が長いのは、上にも書いたレアアイテム、レア装備を入手するためのコンテンツ。1回あたりにかかる時間が長いのもさることながら、それが毎週スケジュールされてたりするのが通例なので、その意味での物理的、心理的負荷が高い。(ゲーム内のみならず、現実世界の時間も左右される為)逆にいえば、レアアイテム、レア装備を諦めればそれなりに自分のペースで遊べるかなと。
  • マップ広過ぎ。移動がだる過ぎ。
    その通り。これは、良くも悪くもFF11のゲーム性かと。確かに、最初は移動手段が徒歩しかないのでどこへ行くにも時間がかかってしょうがないですが、ゲームを進めていくと、チョコボとか飛空艇とかワープ魔法などといった移動手段が増えてきます。昔は、この広大なマップの先に未知の世界が広がってたので(今ほどプレイヤーも多くなく、情報もほとんどなかった為)まだ見ぬ世界にいろいろ夢をみていたものですが、今はもう全エリアが知られるところとなってしまってるので、広いマップはただ邪魔なものになってしまったのかもしれません。
  • 経験値稼ぎづらいし、デスペナ大き過ぎ。
    経験値は、以前に比べれば稼ぎやすくなってますが、それでもデスペナは大きいかな。これは、バトルにある程度緊張感を持たせる意味で必要な仕様かも。とはいえ、今となっては純粋に足枷かもしれないとも思う。
  • マナーの悪い外人多過ぎ。
    外国人全てがマナーが悪いわけじゃないので、それは断った上で。日本人もマナーの悪い人はいます。相手がそういう人だとわかったときは、無視するか、あまり気にしなければ良いだけ。チャットによって不快な思いをさせられる場合は言葉がわからないフリをしていれば大体OK(あまりよろしくはないケドネ。)
    物理的に嫌がらせされるようなら、その場を立ち去れば良い。不幸にもそういう人とパーティを組んでしまったら、見切りをつけて早々にパーティを抜けましょう。ゲームだからそれができる。必要であればブラックリストやGMコールを活用すれば良い。まともに付き合うと損です。
  • ジョブ縛り多過ぎ。
    ジョブの立ち回りがある程度決まっているということであれば、そうなんでしょうね。ナイトや忍者であればパーティの盾であることが求められ、暗黒や侍であれば大ダメージを与えるアタッカーだし、赤、吟はメンバ支援、白なら状態異常回復が役目など。でも、それはそれでOKでは?
  • クエストの報酬ショボ過ぎ。お金が全然稼げない。
    ちょいクエストの報酬はショボイです。アイテムもショボければ、ギル(お金)もショボい。初期のクエストは報酬数百ギルとかざらなんですが、それは当時の相場そのままだからでしょう。金策に関しては、これも時間さえあれば、実はいくらでも金策手段はあります。
    それはわかっていながら、面倒だから手をつけないだけ。何を隠そう私がそうですから。別に貧乏でもやっていけるから良いやってね。
  • RMT業者、RMT利用者が多過ぎ。
    これは、ゲームシステムや運営側で防ぎようがない、或いは防ぐのが非常に難しいので、完全に排除するのは、おそらく今後も無理でしょう。これはFF11に限らず、全てのMMOの課題かと。

あとMMOの特性上コミュニティというものがあるんですが、他のプレイヤーと協力しあうことが前提になっているので、ずっとソロのままだと、FF11の面白さの半分以上は体験できないと思います。このゲーム、そこで出会う人、付き合う人によって面白さや楽しさが変わってくるゲームかもしれません。

初心者であれば、近いレベルの人や上級者でも良いので、この人なら話が合うかなとか、楽しそうな人だななどと思えた人がいれば、フレンドになってもらうと良い。そういう申し出を嫌がる人はほとんどいないと思うけど、断られたら断られたでサクッとあきらめて次を探せばOK。あと、いわゆるレアアイテム、レア装備を求めるか否かで、プレイスタイルがガラリと変わります。この意味は、多分やればわかります。

最後に、ここまで書いておいてアレですが、FF11は、あまり人にはオススメできないゲームです。(爆)これは、面白くないから、という意味ではなく、いろいろな意味で中毒性のあるゲームだから。MMO経験者ならわかるでしょう。基本的に Time to Win なのが MMO であり、時間をかければかけただけ、ゲーム内のあれこれが充実していきます。自己管理がある程度できる人であれば、ほどほどに遊ぶ分には楽しめると思いますが、そうでない人は、あまり楽しめず早々に去っていくか、どっぷりハマってネトゲ人生になるか、そのどちらか。

結局、このゲームのどこに価値を見るかだと思いますね。それによって、面白くもなるしつまらなくもなるんじゃないかな。

コメント

  1. じすと より:

    個人的には、ソロ用コンテンツを増やしてしまうとコミュニティの活動が減るだけでなく、ゲーム時間による格差が大きくなると思います。
    いろんなジョブできる人の方がソロ用コンテンツには対応しやすいだろうという意味で。
    結局、ソロ用コンテンツは実は廃人さんがますます有利なコンテンツになりかねない気がするんですよね~。
    多人数のものに関しては、既に導入されているコンテンツは大幅改良はしにくいと思いますが、新しいものはだいぶ考えられているようで、エインヘリヤルなどは人数はフルアラくらいをキープしつつも拘束時間は短く(1hくらいだったはず)を実現していますね。サルベージも100分ですし、モンガーなども30分で時間延長はできない方向で作られてますね。
    こうやって改めて見るとFF11も随分よくなってると思いますですよ。

  2. Arle より:

    私自身がアトルガン以降のコンテンツにあまり手をつけていないというのもあって、上記はそれ以前の評価になってるかもしれません。たしかに、システム自体は良くなっているとは思います。あとはプレイヤーの意識なんでしょうね。

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