こんな記事がありました。
FF14プロデューサー吉田直樹&ひろゆき対談
(ガジェット通信)
私は、MMOというのは3つ大きな壁があると思っていて、
まずは対談の中でも言及されてますが、ゲームの存在を認知してもらうこと。
次に、当然のことだけどゲームとして面白い、楽しめるものであること。
最後に、これはMMO特有の課題ですが、それを長くプレイできること。
FF14の場合、当初はFFのナンバリングタイトルということで
大抵の場合、最初は無名からスタートする他のゲームほど努力しなくても
認知度は非常に高いタイトルだったわけですね。
んがしかし、フタを開けてみればその期待を大きく裏切って
次の課題のゲーム(コンテンツ)が面白いかどうかとかいう以前に、
環境であるゲームシステムが腐っていたという最悪のケースだった。
これで、FF14というタイトルに期待とは真逆のレッテルが貼られる結果に。
これはFF14ばかりでなく、FFナンバリングというタイトルの評判と、
コンシューマ向けのオンラインゲームというもの全般に対する評判を
同時に貶めるまでに至っている印象さえありました。
なので、新生FF14の場合、その汚名をどうやって返上するかが
まず最初の壁になっていると。
この壁は、おそらく無名タイトルを売るより高い壁だと思うんだけど、
今のFF14のキャンペーンを見てると、旧(?)FF14を新生FF14の制作が
公式に、かつ徹底的にdisることで乗り越えようとしてますよね。
つまり、ネ実とかで指摘されてたFF14のイケてないところ全部認めて
それを新生ではどう改善するかということを説明する作戦なのか。
ちょっと前に見た制作発表(?)の記事を読んだところでは、
キャラデザ以外はマルっと新しいものにしちゃう感じにみえたんだけど、
「それならもうFF15か別ゲーにしちゃえよ」ってのが正直なところ。
これはもう”FF”というタイトルを守るってこと以外ないんでしょうね。
メジャーリリースであるナンバリングタイトルが1つでも失敗となると、
そのシリーズ自体の評価が下がるので、ビジネス的にもよろしくないと。
次に、FF14がゲームとして、そしてMMOとして面白いものになるかどうか。
スクエニには、実績としてFF11とDQ10があるわけだけど、
FF14を従来のMMOという概念を打ち破る斬新なものにするのじゃ!とか
そういうのがないのであれば、まずは自社の既成タイトルの良いところ、
てか上手くいってる点を素直に吸収するところから始めるのが良いと思う。
というのも、これも対談にあるけど
MMOなんてのは大体どんなタイトルでも中身は似たり寄ったりになる。
WoWにしろEQにしろ、やることのメインはおそらくキャラ育成。
その育成したキャラでのダンジョン攻略とモンスターとのバトル。
骨組みだけいえば、ぶっちゃけこれだけでしょう。
実際FF11もEQのパクリであることを、制作がほとんど認めてる。
そこにFFの魔法や召喚獣やマスコットを載せてFFっぽくしている。
という意味では、FF14も、まずはFF11やDQ10のパクリで良いと思う。
その上で、FF14としてどうオリジナリティを出していけるか。
育成なら、バトルレベルとアイテムクリエイションのレベルを設定して
前者はモンスターとバトルして経験値を得ることで上げていき、
後者はたくさんのアイテムを作成して経験値を得ることで上げていく。
大体これはどんなMMO(てかRPG全般?)でも共通でしょう。
それをやるシステムをどうするかはゲームごとの方向性次第で、
とにかく材料さえ揃えればモノを作れて、その成功失敗は確率的(運次第)
というのが最も簡素で原始的。FF11の合成はこれですね。
それをちょっとリアルにして、合成に材料だけでなく道具も必要にして、
かつ材料の鍛え方にも選択肢(入魂とか突貫とか)をつけて
おそらくその作業によりリアリティを追求したのがFF14の合成。
ただ、FF14のそれは非常に面倒で時間がかかるもので、
加えて、その材料や道具を使ったり選択したりするメニューとか
その選択方法とかが洗練されてなくて不評を極めていたと。
コンテンツにゲームシステムがついっていってなかった典型例ですね。
コンテンツやシステムを進化させたいという気持ちはわかるけど、
その作りこみが中途半端だったりバランスが悪かったりすると
全体としてとても遊びづらいものになるってこと。
さすがにこのへんは学習されてるはずなので、
新生FF14では当然改善されているはず。クリアすべき最低ラインですね。
その上で、FF11から、或いは旧FF14からどうコンテンツを進化させて
リアリティを見せたいなら、どうやってそこを見せるかですかね。
アイテム制作だけでなく、おそらくMMORPGのメインコンテンツは
多くの仲間と組んでモンスターとバトルするというところにあるので、
そこを如何に楽しめるものにするか、かつ快適にやれるかは当然キモ。
さらにFFは、それがFFであるがゆえの他のMMOにはない課題があって、
これは私も注目したいストーリー性の追求ですね。
これは即ち、世界の設定がどこまで深く練られているかということ。
とはいえ、最初から数年先のコンテンツの流れまで想定するのは
おそらく厳しい、というか不可能だと思うので、
どう上手く後付けできるような設定にしておくか、というあたりかな。
その上で面白いエピソードやメインの展開を仕掛けられるかどうかが
FFというタイトルを背負う上での、文字通りバックボーンになるかなと。
そのへんに関しては、FF11のヴァナはとても上手かったと思う。
後付けなのに、まるで最初からそう設定されてたかのような演出で、
しかもそれが自然に「そうだったのか!」と感心してしまえるというね。
FF14のエオルゼアもね、私の場合はグリダニアスタートで、
その最初の方しかやってないんだけど、その限りでシナリオ自体は
わりと面白そうな展開を予感させたんですけどね。
末期はもうやってないのでわからないけど、
結局あのシナリオもメテオで破壊されて無くなったってことなのかな。
だとしたら、ちょっと惜しい気もする。
いずれにしろ、新生では、そういう壮大なシナリオを展開できるだけの
完成されたゲームシステムを擁することができるかどうかですね。
で、最後の長期プレイできるかどうかという壁は、
件のゲームコンテンツとシステムが直接影響してくるところでありつつ、
新しい仕様やコンテンツをどういうタイミング(時期)でどれだけ(量)
導入していけるかも重要だと思う。
とはいえ、最初はまずゲームを安定することが課題になると思うので、
ゲームとして最小限のコンテンツで慣らし運転することになるでしょう。
で、安定してきたらどうするか。ユーザが減り始めたらどうするか。
あと、恒常的なユーザの不満にどう対処していけるか。
FF14は2chだけでなく公式にフィードバックできるWebもあるので、
そこで提案されたプレイヤーの意見も尊重できるかどうかもカギ。
というのも、旧FF14スタート時は、βで指摘されていたはずの問題が
ほぼ丸々残ったまま製品版リリースという暴挙に出ていたわけで、
まぁ、そういう場では理不尽な言いがかりや文句も多いとは思うけど
少なくともシステムのバグや使い勝手に関する指摘は真摯に受けるべき。
ちなみに、FF14はそれがFFであるが故に、世界設定さえ盤石であれば
ストーリーの続編をコンテンツとして出していくことで、
プレイヤーを長期に渡ってつなぎとめていけるという強みはあるでしょう。
FF14のプレイヤーは、MMOを遊びたいというのと同時に
FFを楽しみたいという人も少なくないはずですからね(私がそうだし)。
とか、こんな話は前にも書いた気がするけど、
私もわりとそこそこ新生FF14には期待してるところがあるってことで。
問題は、それを遊ぶ時間があるかどうかが、私自身の課題。
これを始めてしまうと、MMO3股かけてしまうことになるわけで……
アレですね。それがライトプレイヤーに優しい仕様かどうかというのも
私がそれをやれるかどうかのポイントになってくるのかも試練。
[FF14] 新生リリースの展望とか

コメント
あけおめですー
βの募集始まったみたいですねえ
ローンチ期の混乱とネタの誕生に
淡い期待が無いわけではないですけど、
うまく換骨奪胎してほしいってところに尽きます
とりあえずPS3版出るところまでいけるかどうかですね。
てか、PS3のライフサイクルもそろそろ終盤な気もしますがw
このタイミングでPS3ってのもなあってのはありますね
PS3で出してくれないとできないけど……
そいや、こんなの出ましたね
4-6あたりのドット大好き世代には来るものがあります
http://www.jp.square-enix.com/ff_atb/index.html
残念ながらiPhoneもiPadもないw