この記事は10年以上前に書かれたものです。現在は当時と状況が異なっている可能性があります。
買いましたよ FF14。全くやらないで文句いうのもアレですんで。
FINAL FANTASY XIV
対応機種:Windows
CERO年齢区分:B
ジャンル: MMORPG
発売日:2010年9月30日
希望小売価格:オープン(別途、月額1,344円)
プレイ人数 : 1人
↓人柱キャラ。
まず、前のエントリで書いてた内容の検証から。
- 業者がいっぱい
shoutの嵐かと思ったら静かなもんでした。スパムtellも全くなし。過疎が進んでると聞いて業者も離れ気味とか? - メニュー操作がとろい
そこまで酷くなかったです。これはβから大分修正されたようで。ただ、店買いするとき、メニューが出てくるまで数秒かかりますね。何か通信してんのかな。 - 地形がコピペ
確かに似た地形はそこかしこに現れるけど、いうほど酷くはない感じ。FF11も似た地形があちこちにあるけど、それと同じ程度かなと。 - バトルは連打ゲー
通常攻撃だけで勝てる相手なら連打ゲーですね。ただ、WSとか魔法を組み合わせて戦う場合はこの限りじゃない。特にソーサラーの場合は魔法中心になるので、連打では勝てない。 - 装備を替えるだけでジョブチェンジ?
これはその通りでした。FF11でいうジョブは、FF14ではクラスと呼ばれていて、これはそのとき装備してる武器で決まる感じ。ただ、これにはいろいろ罠がある!
で、いつもの項目レビューですが、まだお試し程度しかやってないので、その限りでの現時点での私の感想ってことで、以下。
ストーリー
評価 ???
まだ始まったばっかりなので、評価なし。FF11でいうミッションはなくて、全部クエストに一括されてますね。で、メインとなる(と思われる)クエストがあるんだけど、これがFF11でいうミッション相当になる話と思われる。FF14を始めるとき最初にどの国からスタートするか選択するんだけど、その国ごとにこの話が設定されてる感じ。
何となくなんですが、話自体は面白そうです。ここは腐ってもFFか。
グラフィック
評価 B
めちゃくちゃ綺麗です。これだけは確実に。FF11プレイヤーのワタシとしては、どうしてもFF11と比べての話になっちゃうけど、そこからの進化は(当たり前だけど)歴然ですね。
FF11はPS2のグラフィックがベースなので、オブジェクトを近くでみるとテクスチャの荒さも目立つのだけど、FF14のそれはちゃんと細かいテクスチャが描画されてるし、キャラの表情とか背景とかいろんなエフェクトとか、細かい演出は(地味ですが)かなりグレードアップしてます。
あと、FF11の場合、全体が暗い場所に入ると、ガンマ値を思いっきり上げないと何も見えなくなったりしてましたが(ハードの機種やグラフィックボードにもよるでしょうけど)FF14でそういうことはない感じですね。
ただ、重いです。特にオブジェクトが多い場所だと描画がモタる感じがある。私のPCは一応ベンチマークで快適判定出てたので、性能が足りてないということはないはずなんですが。
サウンド
評価 B
あまりに自然で、もう空気ですね。BGMとしては良曲です。まだグリダニア周辺(FF14の国の1つ)の曲しか聞いてないので、他の国とか全体的にどんな感じなのかはまだわからないけど、グリダニアは(私の感覚では)何となく聖剣伝説風(笑)あと、クエストのイベントBGMは、FF11の雰囲気そのままですね。FF11のクエストBGMも植松さんなので当たり前といえば当たり前。
ただ、まだ全部の曲やサウンドを聴けているわけじゃないので、あくまでファーストインプレッションとして。他の曲をもっと聴いてみたいですね。
バトル
評価 B
あらかじめ設定しておいたコマンドを随時選択していく形。アビリティや魔法は覚えるだけでは使えなくて、覚えたらアクションスロットに設定する必要がある。戦闘中に使えるのはそのスロットに設定してある技や魔法のみ。スロットは1枚に10個、それが3枚あるので30個登録できる。といっても、スロットに設定できるアクションは、最初は3、4個くらい。これはランクが上がると増えていく。幻術士なら、殴り、ファイア、ブリザド、な感じにセットしといて(ソーサラーの殴りは、実際は消費MPなしの魔法技なんですが)戦闘中はその3つしか使わない感じ。前衛系ならここがアビとかWSとかになるんでしょう。FF14の場合、魔法もWSもアビも、みんな同じこのアクションってやつにまとめられてる感じ。
とにかくコマンド、アクションをスロットにセットしないと使えないので、これはちょっと煩わしさを感じた点。ランクが上がると、新たなアクションをセットしたり組み替えたりする必要がある。
ちなみに、FF11のようなオートアタックではなく、アクションゲージを消費して随時コマンド実行するというタイプですね。考え方はFF13のバトルみたいなやつだけど、FF14のはFF13みたいに1回で複数のコマンドを入れられるのではなく、1回1コマンドで、残りは次のアクションに持ち越しという感じ。これはこれでシンプルで良いと思いました。
あと、パーティになると連携みたいなシステムもあるみたいだけど、私はまだソロしかやったことないんで、そっちはまだわからんです。
キャラクター
評価 B
MMOなんで、キャラといえばNPCってことになるんですが、上で書いたメインクエ(FF11でいうミッション)に出てくるキャラは若干狙ってる感はあるけど、それなりに良い味出してるんじゃないか。街中のNPCは、個性を出そうとするあまり痛いヤツも結構いますがね。何でも語尾に特徴を入れれば許されるってもんじゃないよ?
とりあえず、ララフェルの立ち位置はFF11のタルタルと一緒ですね。それにしても、ララフェルの走りは必死過ぎ。タルはふわっふわっと走る感じだけど(それ故、どう見てもサイズの違うエルと同じ歩数で同じ距離を進む)ララフェルはリアルに歩数を調整していて、バタバタバタッて走りまる。家の中を走りまわるガキんちょです。これ何とかならんかったのか。なぜこれで良いと思った?
ゲームシステム
評価 C
よくあるオンラインゲームの仕様をひと通り踏襲した上で、FF11のシステムをグレードアップさせようとした苦労の跡はみえる。
まず育成ですが、これは物理レベルとクラスランクの2つがあって、前者はステータスアップに影響、後者はスキル(アビや特性)に影響という感じになってます。つまり、STRとかINTとかVITみたいな値が上がるのは前者で、ケアルとかレッドロータスとか覚えるのが後者、ってことで。このへんの考え方がちょっと分かりづらい。
FF11でいうジョブレベルは、FF14ではクラスランクと名前を変えて、スキル習得のみに特化されている、といえば伝わるか?ジョブ=クラスで大体良いんだけど、FF14の場合、戦闘系のジョブではない採取系とか職人系もクラス。合成とか釣りとかすると経験値が入って、なんと物理レベルが上がる。で、そのクラスは装備してる武器を変えることで変更される。剣を装備すれば剣術士になるし、ノコギリを装備すれば木工師になる、という具合。
ちなみに、FF11でいうサポートジョブというのはない。クラスランクを上げると、クラスに応じたスキルを覚えるんだけど、そうして覚えたスキルは、装備変更して別のクラスに変えても、アクションスロットに設定することができて、それを習得したクラスでなくても使える(ただし、クラス専用スキルというのは使えない)。
全体的にリアルさが追求されてる感じはする。それはつまりいろいろ面倒くさくなってるってこと。武具や道具には耐久度があって、使ってるうちに劣化していくとか、合成もクリスタルで一発ポンではなく、ちゃんとクラスチェンジして、作業台なんかも借りたりして手順を踏まないとできないとか、何をするにつけ時間と手間がかかる。
あと、システムが難解な印象。マニュアルもろくに書かれてないし、ゲーム内で丁寧な説明とかチュートリアルがあるかといえば、それもない(私が見落としてるだけか)。これが世界のMMORPGの標準的な考え方なのかな。コンシューマー機を切り捨ててPCのみで出してきたことを考えるとそういうことなのかなとも思うけど、プレイヤーにそういう前提知識を求めているのだとしたら、少なくとも新規プレイヤーに優しくない。
他にもシステムにはいろいろ突込みどころはいっぱあるんですが、それは下の総評に回します。
総評
評価 B
決して良いデキとは思わないけど、いわれてるほど酷いとは感じなかった、ってのが今のところの印象。でも、酷いところはしっかり酷いので、改善点が山盛りなのは確かです。目立つところで、アイテム一覧は使いづらい。見づらいしソートはできないし、アイテムがアイテム一覧から使えないという驚愕仕様。これは次の修正パッチで何とかするみたいなので、それでどう直ってくるかは大きいかも。
以下、上記以外に気になったことを良い悪い混合で列挙していく。
- 固有名詞の説明がない
クラフター?アニマ?神符?何それ?ネットで調べましたけどね。 - エーテライトに触れたら無条件でホームポイントになる
HPにするか否か選択できるようにして欲しい。というかそうすべき。 - 装備部位が下着まであるんだけど、下着が脱げない
卑猥な意味じゃなく、脱がないと修理ができないってこと。 - 画面のレイアウトが柔軟に変更できる
ログウィンドウとかHPゲージとかドラッグで再配置可。これは良い点。 - 白魔道士、黒魔道士とかがない
その両者は幻術士に吸収されている模様。なぜ名前を変えた? - 魔法はランクアップで勝手に覚える
FF11みたいにスクロールを買わなくていい。これは貧乏人には僥倖。 - アニマを消費してテレポ、デジョン
これもよくわからなかったやつ。魔法ではなく、アニマというトークンを消費する。 - 敵の強さ表示は、物理レベルではなくクラスランク基準の模様
しかもこの強さ表示、結構幅がある。弱そう表示でも苦戦したりする。 - 死んでもデスペナがない
しばらく衰弱するだけで、経験値やお金ロストとかはない。これはGood。 - 物理レベルで得られるポイントは自分で振り分けられる
FF11でいうメリポシステムが最初から使える。しかも振りなおし可能。これもGood。 - エリアチェンジがない。
エリア間がシームレス。
実は裏でエリチェン処理はしてるらしい。見た目上シームレスに見えてるだけだった。
あと、国間移動ではエリチェンありました。 - まだまだ散在するバグ
倒したはずの敵から攻撃が飛んできたり(ファントムか!)まだ他にもいろいろありそう。
今最大の課題は、この地に落ちた評判をどう取り戻すか。期待度が異常に高かった分、落胆も大きかったという感じですかね。FFというタイトルでなければこんな騒ぎにもならなかっただろうけど、FFでなかったら、そもそも話題にすらならず静かに終わりそうだし、どっちにしろ厳しかったのかもね。オープンベータ開始が1日ずれた時点で危険な匂いはしてたんだけど、どう見ても見切り発車が過ぎた。
ていうか、白魔も黒魔も、戦士もナイトもないとか、もうFFというアイデンティティがないのは、この際どうでも良いですか。
コメント
まぁ開始から少し時間たってますしね。多少でもよくなってないととてもとても危険ですねw
バグは当然として、
確認がなかったりなどの不親切設計と重いのを直して欲しいですね。PS3版までに!
聞くところでは、PS3の方もほとんど出来上がってるという話です。逆に不安w