ここ最近では一番長い時間やってたゲームということで
折角なので、やってて悩んだところをメモっときます。
一般的な攻略はまとめWikiなどをどうぞ。
– ラストレムナント 攻略wiki
– ラストレムナント(Xbox360) 攻略
– ラストレムナント攻略ガイド
以下は、あくまで私のとった攻略法です。
若干ネタバレありかもなのでご注意を。
○効率の良いユニオンの組み方
とにかくよく味方ユニオンがTerminateされるとか
下手すればユニオン全滅してしまうとか、
適当に組んでたのではそうなりがち。
そういう場合は、あまりユニオンを多くつくらず
少数ユニオンで、1ユニオンのユニット数を増やして
HPを高めた方が、全滅はしにくいです。
ただ、1ユニオンのユニット数が増えると、
そのユニオンで「○○アーツを使って攻撃」を選んでも、
実際にアーツを使うのは1人か2人だったりして、
全体でアーツを使うユニットが減るという側面もある。
火力をとるか、防御を固めるか、ですね。
私の感覚では、
普段ザコ相手の場合は、サクサク片付けたいところなので
ユニオン数を増やすと戦闘が早く終わるし、
ボス戦時など大きな被ダメージや長期戦が想定される場合は
逆にユニオンを減らしてHPを多くする方がいいかな、と。
○ユニットの配分
理想は1ユニオンに1人以上、
回復系の技を使えるユニットを配置すること。
気付け薬とメディカルヒールが使えるだけで、
戦闘はかなり楽に運びます。
強い攻撃系のアーツや術法もあるに越したことはないけど、
それよりも回復できることの方が優先ですね。
参考までに、私のユニオンはこんな感じ。
ラッシュ隊
1.ラッシュ → 主人公なので。能力的にも申し分ない。
2.ボルソン → HPと攻撃力がおそらく一番高い。
3.アスラム兵 → 回復系アイテムアーツ役(戦士系)
4.アスラム兵 → 攻撃系ミスティックアーツ役(術士系)
ダビット本隊
1.ダビット → ゲイ・ボルグがある。普通に攻撃力も高い。
2.アスラム兵 → 回復系アイテムアーツ役(戦士系)
3.アスラム兵 → 回復系ミスティックアーツ役(術士系)
4.アスラム兵 → 攻撃系ミスティックアーツ役(術戦士系)
トルガル隊
1.トルガル → 攻撃力が非常に高い。強力なWAもある。
2.アスラム兵 → 回復系アイテムアーツ役(戦士系)
3.アスラム兵 → 回復系ミスティックアーツ役(術戦士系)
4.アスラム兵 → 攻撃系ミスティックアーツ役(術士系)
エマ(エミー)隊
1.エマ(エミー) → 安定した攻撃力。回復もできWAもある。
2.アスラム兵 → 回復系アイテムアーツ役(戦士系)
3.アスラム兵 → 攻撃系ミスティックアーツ役(術士系)
パグズ隊
1.パグズ → 攻撃に回復に術法に長ける。
2.アスラム兵 → 攻撃系ミスティックアーツ役(術士系)
3.アスラム兵 → 攻撃系ミスティックアーツ役(術戦士系)
5ユニオン組めるようになってからはこれがベースで、
ボス戦時は、パグズ隊が他の4隊に編入される感じですね。
必ず1ユニオンに1人以上気付け薬(戦闘不能回復)が使える
ユニットを配置している、というのが私の編成のキモです。
仮にどれかやられても、即座に全ユニオンどれでも
回復行動に出られるというのが強みです。
アニメートされたときの強制解除もできるしね。
上記は最終形態ですが、序盤はエマ隊とパグズ隊なし、
エマが他の隊のアスラム兵の席に入る感じで。
パグズは控え。最初のうちは殴りが強い方が使えるので。
イリーナがもどってきたら、
パグズとイリーナは入れ替えても良い感じでしたね。
どちらも知性が高いので、ミスティックアーツが強力です。
ボルソンの位置は、ケイドモンやノーラなんかも適宜。
攻略サイトなどでは、攻撃ユニオン3、4つと回復ユニオン1つ
みたいな組み方をよく推奨されてるみたいですけど、
私の場合、回復専任のユニオンというのはつくってません。
その代わり、各ユニオンに必ず回復系の能力のある
ユニットを組み込んで、手が空いたら回復にまわる
というような動きをさせてましたね。
ちなみに、アスラム兵は物理攻撃系のアーツは
それぞれ勝手に覚えていくので、
最初に組み込むのは、他の能力を持ってるかどうか
特に回復系の能力を持っていることを重視して
ユニオンに入れるようにしてました。
○リーダーユニットは誰が良いの?
私の場合(というか、みんなそうだと思うけど)
リーダユニットはユニークリーダで固めました。
一般リーダでも十分に強いんですけどね。
強さだけじゃなく、楽しみも欲しいですから。
ユニークリーダにはそれぞれ個性があって、
雇用する前や雇用した後に、そのキャラのクエストが発生する。
あと、独自のセリフ(声あり)もあるんですよね。
で、本当は上記以外にも使ってみたいユニークリーダは
大勢いるんですが、とにかく育成が面倒で、
私が実戦で使ったユニットは少ない方だと思います。
上記レギュラー以外で個人的に使えると思ったのは、
ボルソン → 高HP。高攻撃力。神威突などWAがある。
ノーラ → 何気に攻撃力が高い。WAもある。
ケイドモン → HPは低いが神威突がある。
イリーナ → 回復系アーツが充実している。結構殴れる。
イェーガー → 高HP、高攻撃力。召喚もあるでよ。
あたりかな。
ホーワンゲールやルセチウスなんかも能力は申し分ないんだけど、
登場が後半なので、トルガルやケイドモンと役割がかぶる。
あと、キルネアの術法やゴールの腕力なんかも魅力的だけど、
それも、成長済みのパグズやボルソンには見劣りするなぁ、とか。
ただ、時間をかけて育てればどのユニットもそこそこ使えるようには
なると思うので、これは好みかもしれません。
○陣形
これも攻略サイトなどでは重要視されてます。
が、私は全ユニオン最初から最後まで
セラパレスシフトかアスラムアローのどちらかでした。
良くないんですが、面倒なんだもん。
他の陣形だと、攻撃力は上がるけど防御が下がるとか、
防御は上がるけど俊敏さが落ちるとか、
プラスの効果と引き換えにマイナス効果もあるんですよね。
で、そういうのを悩むのが面倒なので、
マイナス要素がなさそうな上記2つの陣形を常用する
ってことになったわけで。
どういう場合にどの陣形が良いかってのは
上に紹介した攻略サイトでもご参考にどうぞ。
一応、そんなの考えなくても、セラパレスシフト一辺倒でも
何とかなったぞ、という例もココにいるってことで。
ただ、六拠点攻略時、ルドーブ戦のときは
魔法防御の上がる陣形をとった方が有利なのは明らかでしょう。
私は、2、3度全滅しつつヒィヒィいいながら乗り切って、
後で「あー陣形変えればよかったんだ」と後悔した口。
○仲間が装備を欲しがるんだけど
基本的にそのままあげちゃって良いと思います。
自分で使うものなんてそうないですから。
てか、そんなアイテム持ってた(とってた)っけ?
って、いわれて気づくパターンが多かった。
ただ、六拠点攻略で、ヤング打倒時の戦利品に
「氷の剣」ってのがあるんだけど、
これをダビットが欲しがる。
氷の剣は両手持ちの武器なんだけど、
ダビットはそれまでずっと片手剣なんですよね。
なので、両手持ちのアーツは何も覚えてない。
つまり、また1から攻撃系アーツを習得させていく
ということになるのですな。
私は何も考えずに渡しちゃったけど、
そこからダビットが途端に使えない子になったんです。
氷の剣自体は強いし、やっていくうちに
ダビットもちゃんとアーツを覚えていってくれますが、
それも面倒だなぁという人は、ちょっと悩みどころか。
ちなみに、ダビットに氷の剣を渡して育ててやれば
「吹雪」というWAを覚えます。
これは片手剣では覚えない技なので、
それを目指すなら渡して良いかもしれませんね。
○召喚も状況に寄りけり
召喚コマンドが出たら、迷わず召喚すべきかといえば
それも考えた方が良い場面もあります。
召喚したユニットはゲスト扱いになるので、
コマンドでの指示ができません。
なので、とにかく相手に殴りかかるんだけど、
相手が全ユニオン対象の範囲攻撃を持っている場合、
その反撃でパーティ全体が壊滅することもあります。
あと、対象ユニオン指定なしのHP回復しろ系のコマンドで、
本当は仲間のHPを回復して欲しいのに、
位置関係によっては召喚したユニットのHPを回復しちゃう
なんてこともあって、かなりヤキモキさせられる。
なので、相手がユニオンに閉じた攻撃しかしないと
分かっている場合は召喚しても良いかもですが、
召喚することで不利になることもある、ということも
少し考えてみるべきかもです。
○鳥のカーズうざいんだけど
カーズにかかると、そのユニットは
毎ターンランダムで即死します。
しかも、ユニオンの誰かひとりでもかかると
そのユニオン全員がカーズにかかります。
しかも、カーズはいっぺん死んで生き返っても
かかってから5ターン以内はまだカーズの状態です。
死んでも治らない。
非常にうざい。
ただ、鳥がカーズを使ってくるのは1ターン目だけで、
それ以降は使ってこないので、被害を最小限に抑えるなら、
1ターン目は1ユニオンだけ特攻させ、他は待機させる
というのが上策でしょう。
それでも、鳥が待機してるユニオンにInterceptしてきたら
カーズにかかってしまうのは、特攻したユニオンとあわせて
2ユニオンってことになるんですが、
全員でかかるよりは大分マシです。
被害を最小限(1ユニオンのみ)に抑えたいなら
1ターン目は全ユニオン待機ですかね。
(そのコマンドが出れば。)
攻略情報では、1番隊がターゲットされる
とあるけど、1番隊以外のユニオンで待機コマンドが出なかったら
そこは突っ込むしかないんですよね。
これはちょっと運なところもあります。
○マテリアルを欲しがるんだけど、どこへ行けば?
リーダーユニットは物欲旺盛です。
↓こういところでも参考に。
http://www32.atwiki.jp/remnant/pages/44.html
○地獄門、煉獄門倒せネェ
おそらく多くのプレイヤーが最初にぶちあたるのが地獄門。
(ちなみに、DISK1の最後ですね。)
ここはラッシュは必ずサイクロップス召喚が出るので、
まずはそれをザコにぶつけておく。
というより、最初は多分地獄門に届かない(Interceptされる)かと。
サイクロップスは、ザコがいなくなるか
あとは気まぐれで(割り込まれなければ)地獄門に向かうので
それをみた後に、人間ユニオンがかかるとよさげです。
地獄門では、サイクロップスが倒されることはほぼないので、
良い壁になってくれます。
ただ、それでも全ユニオンであたるのは危険なので、
例えば3ユニオン構成なら、
2ユニオンで攻撃、1ユニオンは回復に控える
という動きをする方が良いでしょうね。
あと、ユニオンが倒されるとアニメートされるので、
全ユニオンに気付け薬が使えるユニットを配置するのも
ほぼ必須事項です。
気付けが使えるユニットがいれば、アニメートを解除しろ
というコマンドが出るので、アニメートされたら
全ユニオンでそのコマンドを選択する感じになりますね。
あとは、相手の攻撃が誰に向かうかや
使ってくる技などの運もあります。
サイクロップスに首ったけになってくれれば
比較的楽に倒せます。
煉獄門も基本的に同じですが、
煉獄門は地獄門よりはるかに(攻撃力含め全て)強いので
サイクロップスはあまり壁になりません。
むしろ、サイクロップスがやられると
アニメートされて凶悪な敵にまわられてしまうので
(アニメート解除はできるけど、数回殴らないと解除されない)
もし召喚するなら、倒されないように適度に回復
してやることをお忘れなく。
○オーバードライブ反則だろ
オーバードライブというのは、
1ターンに5回攻撃という凶悪な技、というか状態。
主にロエアスとカスタネアが使ってきます。
この2人は常にペアで登場するのだけど、
どちらか一方が倒されると、生き残った方が
必ずオーバードライブしてくる。
大抵、ロエアスの方がHPが低いので先に倒してしまいがちだけど、
カスタネアは強力な全ユニオン対象の範囲技を持っているので、
もしその余裕があるなら、カスタネアから先に倒したいところ。
ただ、その場合、カスタネアはHPがかなり高いので、
どうしても倒すまでのターン数が多くなり、
その間2人の合わせ技を食らってしまう回数も多くなる
という難点もあるので、これも状況次第ですかね。
理想は、2人をほぼ同時に倒すことです。
あと、オーバードライブを使ってくる敵は他にもいます。
共通する対策としては、オーバードライブした相手に
多くのユニオンであたらないことですね。
例えば1ユニオンか2ユニオンに攻撃させて、
他は回復に控えている、というのが良いかと。
○神と呼ばれしもの
10ターン以内に倒さないとゲームオーバーという
容赦ないバトルのクエストです。
これはバトルランク(BR)が90未満と90以上とで
相手の最大HPが異なってるみたいで、
BR90未満だと30万、BR90以上だと40万らしい。
ちなみに、BR90未満でこいつにあたるのは
結構厳しい感じです。
与ダメージもそこそこ必要で、
かつ、相手も強力な範囲技を毎ターン使ってくるので、
ほぼ毎ターン回復行動を取りながら
強力な攻撃を加えていく必要があります。
BR90未満では、攻撃力もそれなりなので
あとはWAやUAがどれだけ発動するかにかかってくる。
これがBR100以上であれば、結構安定して倒せる感じですね。
削らなければならないHPは増えるけど、
そこはこちらの攻撃力もそこそこ高くなってるので、
WA発動頼みという運の要素がなくても通常攻撃でいけるし、
こちらのHPもBR90未満よりは高い状態で挑むことができます。
BR105程度あれば、通常のFA攻撃だけでも
10ターン以内、おそらく7、8ターンくらいでいけるはず。
2、3回WAが発動すれば、余裕で倒せます。
ただ、BR105なんて、もうラスボスとも対峙できるBRなのよね。
それが、話の中盤から後半あたりの時点で
しかも期間限定で設定されてるってのはどうなんですか。
(帝都ウンデルバルトに入ってしまうと、このクエは消滅する)
○特殊コマンドが出たときは、なるべくそれを選ぶ!
ユニオンのHPゲージ背景が炎状態(?)になってるときは
ユニークアーツ(UA)か召喚が発動できる状態。
そのとき、その特殊コマンドを選ぶと
何故かそのユニットの回避率が飛躍的に上がる、
というか、必ず避けるような気が。
ただ、特殊コマンド発動後に相手の攻撃がきた場合は
食らってしまうみたい。
そういう特殊コマンドが出るのは
こちらも結構ピンチな状態である場合が多いんですが、
かなり賭けではあるけど、UAなどの特殊コマンドは
積極的に使っていって良いと思います。
召喚は、ちと微妙ですが。
○ラスボスあり得ん
ロエアス、カスタネアの2人打倒後、増援でラスボスが登場してくる。
ロエアス、カスタネアの攻略は前と変わらないけど、
それを倒した後というのは
こちらのHPもそれなりに削られていたりするのに、
ボスったら、いきなり強力な全範囲攻撃をやってくるのよね。
まずしょっぱなから山場。
その後も、ユニオン全体攻撃のオンパレードです。
あと、石版クエストをやってないと召喚までします。
ボス単体でもあり得ない強さなのに、
増援までよこされたらたまったもんじゃない。
ちなみに、特定のクエストの解決状況によって
ボスが使ってくる技のレパートリーが増減するようです。
まず、エミーのクエストでナムル・ニラムを、
イェーガーのクエストでロブオーメンを取得しておくと、
ラスボスはそれらの召喚をしてこなくなります。
あと、バルテロッサ、バルアーク、メルフィナの
各地のレムナントをめぐるクエストの解決状況によっても
それに対応する技を使用したりしてこなかったりするようです。
(結果的にレムナントが消えていると技が増える?)
ただ、それらがなくても、鬼の強さ。
ここでも要は回復ですね。
体制を崩されたら、即座に全力で回復する。
ロック解除されるリスクも伴うけど、
それよりもこちらのHPが減ってることの方が危険。
中盤くらいまで、単体攻撃と範囲攻撃を
ランダムに使用してきます。
後半、鬼神という状態(全ステータスアップ)になって
さらにオーバードライブまでしてくる。
ただ、オーバードライブは
毎ターンしてくるというわけじゃないようです。
ここは運ですね。
崩されたら、全力で回復。
HP満タンのユニオンが攻撃に回る。
UAコマンドが迷わずそれを選択する。
そんな感じですかね。
○2週目?エキストラ要素?
このゲームに関しては、2週目というのはないようです。
ラスボス打倒、エンディング後のセーブというのはないので、
ラスボス直前のセーブデータが最終という形になりますね。
あと、隠しダンジョンのようなものもない感じ。
隠しではないけど、クエストや各ダンジョンの踏査状況で
行ける場所が増える、というのはこのゲームの仕様ですかね。
なので、クリアするだけなら、必ずしも行く必要のない
街やダンジョンというのもいくつかあります。
DLCでもダンジョンが増えますね。
ただ、ダウンロードしただけではそのダンジョンは現れないので、
それを出すには特定のダンジョンを調べていく必要があります。
最近のゲームにしては、クリアデータがセーブできない
というのは珍しいかも?
ラストレムナント 攻略(?)メモ

コメント