[LR] ラストレムナント 攻略(?)メモ

ここ最近では一番長い時間やってたゲームということで、折角なので、やってて悩んだところをメモっときます。以下は、あくまで私のとった攻略法で、必ずしも正解ではないということを予めご了承を。あと、ネタバレありなのでご注意。

THE LAST REMNANT -ラスト レムナント- | SQUARE ENIX
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効率の良いユニオンの組み方

とにかくよく味方ユニオンがTerminateされるとか、下手すればユニオン全滅してしまうとか、適当に組んでたのではそうなりがち。そういう場合は、あまりユニオンを多くつくらず、少数ユニオンで、1ユニオンのユニット数を増やしてHPを高めた方が、全滅はしにくい。

ただ、1ユニオンのユニット数が増えると、そのユニオンで「○○アーツを使って攻撃」を選んでも、実際にアーツを使うのは1人か2人だったりして、全体でアーツを使うユニットが減るという側面もある。

火力をとるか、防御を固めるか。

私の感覚では、普段ザコ相手の場合は、サクサク片付けたいところなので、ユニオン数を増やすと戦闘が早く終わるし、ボス戦時など大きな被ダメージや長期戦が想定される場合は、逆にユニオンを減らしてHPを多くする方がいいかな、と。

ユニットの配分

理想は1ユニオンに1人以上回復系の技を使えるユニットを配置すること。気付け薬とメディカルヒールが使えるだけで、戦闘はかなり楽になる。強い攻撃系のアーツや術法もあるに越したことはないけど、それよりも回復できることの方が優先。参考までに、私のユニオンはこんな感じ。

 ラッシュ隊
 1.ラッシュ → 主人公なので。能力的にも申し分ない。
 2.ボルソン → HPと攻撃力がおそらく一番高い。
 3.アスラム兵 → 回復系アイテムアーツ役(戦士系)
 4.アスラム兵 → 攻撃系ミスティックアーツ役(術士系)

 ダビット本隊
 1.ダビット → ゲイ・ボルグがある。普通に攻撃力も高い。
 2.アスラム兵 → 回復系アイテムアーツ役(戦士系)
 3.アスラム兵 → 回復系ミスティックアーツ役(術士系)
 4.アスラム兵 → 攻撃系ミスティックアーツ役(術戦士系)

 トルガル隊
 1.トルガル → 攻撃力が非常に高い。強力なWAもある。
 2.アスラム兵 → 回復系アイテムアーツ役(戦士系)
 3.アスラム兵 → 回復系ミスティックアーツ役(術戦士系)
 4.アスラム兵 → 攻撃系ミスティックアーツ役(術士系)

 エマ(エミー)隊
 1.エマ(エミー) → 安定した攻撃力。回復もできWAもある。
 2.アスラム兵 → 回復系アイテムアーツ役(戦士系)
 3.アスラム兵 → 攻撃系ミスティックアーツ役(術士系)

 パグズ隊
 1.パグズ → 攻撃に回復に術法に長ける。
 2.アスラム兵 → 攻撃系ミスティックアーツ役(術士系)
 3.アスラム兵 → 攻撃系ミスティックアーツ役(術戦士系)

5ユニオン組めるようになってからはこれがベースで、ボス戦時は、パグズ隊が他の4隊に編入される感じ。必ず1ユニオンに1人以上気付け薬(戦闘不能回復)が使えるユニットを配置している、というのが私の編成のキモ。仮にどれかやられても、即座に全ユニオンどれでも回復行動に出られるというのが強み。アニメートされたときの強制解除もできるしね。

上記は最終形態だけど、序盤はエマ隊とパグズ隊なし、エマが他の隊のアスラム兵の席に入る感じで。パグズは控え。最初のうちは殴りが強い方が使えるので。イリーナがもどってきたら、パグズとイリーナは入れ替えても良い感じ。どちらも知性が高いので、ミスティックアーツが強力。

ボルソンの位置は、ケイドモンやノーラなんかも適宜。攻略サイトなどでは、攻撃ユニオン3、4つと回復ユニオン1つみたいな組み方をよく推奨されてるみたいだけど、私の場合、回復専任のユニオンというのはつくってない。その代わり、各ユニオンに必ず回復系の能力のあるユニットを組み込んで、手が空いたら回復にまわるというような感じに。

ちなみに、アスラム兵は物理攻撃系のアーツはそれぞれ勝手に覚えていくので、最初に組み込むのは、他の能力を持ってるかどうか、特に回復系の能力を持っていることを重視してユニオンに入れてた。

リーダーユニットは誰が良いの?

私の場合(というか、みんなそうだと思うけど)リーダユニットはユニークリーダで固めた。一般リーダでも十分に強いのだけど、このへんはこだわり。

ユニークリーダにはそれぞれ個性があって、雇用する前や雇用した後に、そのキャラのクエストが発生する。あと、独自のセリフ(声あり)もある。本当は上記以外にも使ってみたいユニークリーダは大勢いるのだけど、とにかく育成が面倒で、私が実戦で使ったユニットは少ない方かと。

上記レギュラー以外で個人的に使えると思ったのは、

ボルソン → 高HP。高攻撃力。神威突などWAがある。
ノーラ → 何気に攻撃力が高い。WAもある。
ケイドモン → HPは低いが神威突がある。
イリーナ → 回復系アーツが充実している。結構殴れる。
イェーガー → 高HP、高攻撃力。召喚もあるでよ。

あたりか。

ホーワンゲールやルセチウスなんかも能力は申し分ないんだけど、登場が後半なので、トルガルやケイドモンと役割がかぶる。あと、キルネアの術法やゴールの腕力なんかも魅力的だけど、それも、成長済みのパグズやボルソンには見劣りするなぁ、とか。ただ、時間をかけて育てればどのユニットもそこそこ使えるようにはなると思うので、これは好みかも。

陣形

これも攻略サイトなどでは重要視されてる。が、私は全ユニオン最初から最後までセラパレスシフトかアスラムアローのどちらかだったかな。良くないとは思うが、いちいち変えるのが面倒で。

他の陣形だと、攻撃力は上がるけど防御が下がるとか、防御は上がるけど俊敏さが落ちるとか、プラスの効果と引き換えにマイナス効果もある。そういうのを悩むのが面倒なので、マイナス要素がなさそうな上記2つの陣形を常用する感じに。どういう場合にどの陣形が良いかってのは他の攻略サイトでもご参考にどうぞ。

一応、そんなの考えなくても、セラパレスシフト一辺倒でも何とかなったぞ、という例もココにいるってことで。ただ、六拠点攻略時、ルドーブ戦のときは、魔法防御の上がる陣形をとった方が有利なのは明らか。私は、2、3度全滅しつつヒィヒィいいながら乗り切って、後で「あー陣形変えればよかったんだ」と後悔したのが私。

仲間が装備を欲しがるんだけど

基本的にそのままあげちゃって良い。自分で使うものなんてそうない。というか、そんなアイテム持ってた(とってた)っけ?って、いわれて気づくパターンが多かった。

ただ、六拠点攻略で、ヤング打倒時の戦利品に「氷の剣」ってのがあるんだけど、これをダビットが欲しがる。氷の剣は両手持ちの武器なんだけど、ダビットはそれまでずっと片手剣なので、両手持ちのアーツは何も覚えてない。つまり、また1から攻撃系アーツを習得させていくということになる。私は何も考えずに渡しちゃったけど、そこからダビットが途端に使えない子になった。氷の剣自体は強いし、やっていくうちにダビットもちゃんとアーツを覚えていってくれるが、それも面倒だなぁという人は、ちょっと悩みどころかも。

ちなみに、ダビットに氷の剣を渡して育ててやれば「吹雪」というWAを覚える。これは片手剣では覚えない技なので、それを目指すなら渡して良いかと。

召喚も状況に寄りけり

召喚コマンドが出たら、迷わず召喚すべきかといえば、それも考えた方が良い場面もある。召喚したユニットはゲスト扱いになるので、コマンドでの指示ができない。なので、とにかく相手に殴りかかるんだけど、相手が全ユニオン対象の範囲攻撃を持っている場合、その反撃でパーティ全体が壊滅することもある。

あと、対象ユニオン指定なしのHP回復しろ系のコマンドで、本当は仲間のHPを回復して欲しいのに、位置関係によっては召喚したユニットのHPを回復しちゃうなんてこともあって、かなりヤキモキさせられる。なので、相手がユニオンに閉じた攻撃しかしないと分かっている場合は召喚しても良いかもだけど、召喚することで不利になることもある、ということも少し考えてみるべきかも。

鳥のカーズうざいんだけど

カーズにかかると、そのユニットは毎ターンランダムで即死する。しかも、ユニオンの誰かひとりでもかかると、そのユニオン全員がカーズにかかる。さらに、カーズはいっぺん死んで生き返っても、かかってから5ターン以内はまだカーズの状態。死んでも治らない。

という感じに、本当に面倒くさいのがカーズ。

ただ、鳥がカーズを使ってくるのは1ターン目だけで、それ以降は使ってこないので、被害を最小限に抑えるなら、1ターン目は1ユニオンだけ特攻させ、他は待機させるというのが上策。それでも、鳥が待機してるユニオンにInterceptしてきたら、カーズにかかってしまうのは、特攻したユニオンとあわせて2ユニオンってことになるが、全員でかかるよりは大分マシ。被害を最小限(1ユニオンのみ)に抑えたいなら、1ターン目は全ユニオン待機で(そのコマンドが出れば。)

他の攻略サイトの情報では、1番隊がターゲットされるとあるけど、1番隊以外のユニオンで待機コマンドが出なかったら、そこは突っ込むしかない。これはちょっと運。

地獄門、煉獄門倒せネェ

おそらく多くのプレイヤーが最初にぶちあたるのが地獄門。(ちなみに、DISK1の最後)

ここはラッシュは必ずサイクロップス召喚が出るので、まずはそれをザコにぶつけておく。というより、最初は多分地獄門に届かない(Interceptされる)かと。サイクロップスは、ザコがいなくなるか、あとは気まぐれで(割り込まれなければ)地獄門に向かうので、それをみた後に、人間ユニオンがかかるとよさげ。地獄門では、サイクロップスが倒されることはほぼないので、良い壁になってくれる。

ただ、それでも全ユニオンであたるのは危険なので、例えば3ユニオン構成なら、2ユニオンで攻撃、1ユニオンは回復に控えるという動きをする方が良い。あと、ユニオンが倒されるとアニメートされるので、全ユニオンに気付け薬が使えるユニットを配置するのもほぼ必須。気付けが使えるユニットがいれば、アニメートを解除しろというコマンドが出るので、アニメートされたら全ユニオンでそのコマンドを選択する。

あとは、相手の攻撃が誰に向かうかや、使ってくる技などの運もある。サイクロップスに首ったけになってくれれば比較的楽に倒せる。

煉獄門も基本的に同じだが、煉獄門は地獄門よりはるかに(攻撃力含め全て)強いので、サイクロップスはあまり壁にならない。むしろ、サイクロップスがやられるとアニメートされて凶悪な敵にまわられてしまうので(アニメート解除はできるけど、数回殴らないと解除されない)もし召喚するなら、倒されないように適度に回復してやることをお忘れなく。

オーバードライブ反則だろ

オーバードライブというのは、1ターンに5回攻撃という凶悪な技、というか状態。主にロエアスとカスタネアが使ってきます。この2人は常にペアで登場するのだけど、どちらか一方が倒されると、生き残った方が必ずオーバードライブしてくる。

大抵、ロエアスの方がHPが低いので先に倒してしまいがちだけど、カスタネアは強力な全ユニオン対象の範囲技を持っているので、もしその余裕があるなら、カスタネアから先に倒したいところ。ただ、その場合、カスタネアはHPがかなり高いので、どうしても倒すまでのターン数が多くなり、その間2人の合わせ技を食らってしまう回数も多くなるという難点もあるので、これも状況次第。

理想は、2人をほぼ同時に倒すこと。

あと、オーバードライブを使ってくる敵は他にもいる。共通する対策としては、オーバードライブした相手に多くのユニオンであたらないこと。例えば1ユニオンか2ユニオンに攻撃させて、他は回復に控えている、というのが良いかと。

神と呼ばれしもの

10ターン以内に倒さないとゲームオーバーという容赦ないバトルのクエスト。

これはバトルランク(BR)が90未満と90以上とで相手の最大HPが異なってるみたいで、BR90未満だと30万、BR90以上だと40万らしい。ちなみに、BR90未満でこいつにあたるのは結構厳しい。与ダメージもそこそこ必要で、かつ、相手も強力な範囲技を毎ターン使ってくるので、ほぼ毎ターン回復行動を取りながら、強力な攻撃を加えていく必要がある。

BR90未満では、攻撃力もそれなりなので、あとはWAやUAがどれだけ発動するかにかかってくる。これがBR100以上であれば、結構安定して倒せる感じ。削らなければならないHPは増えるけど、そこはこちらの攻撃力もそこそこ高くなってるので、WA発動頼みという運の要素がなくても通常攻撃でいけるし、こちらのHPもBR90未満よりは高い状態で挑むことができる。

BR105程度あれば、通常のFA攻撃だけでも10ターン以内、おそらく7、8ターンくらいでいけるはず。2、3回WAが発動すれば、余裕で倒せる。ただ、BR105なんて、もうラスボスとも対峙できるBRなのよね。それが、話の中盤から後半あたりの時点でしかも期間限定で設定されてるってのはどうなのって思ったり。(帝都ウンデルバルトに入ってしまうと、このクエは消滅する)

特殊コマンドが出たときは、なるべくそれを選ぶ!

ユニオンのHPゲージ背景が炎状態(?)になってるときは、ユニークアーツ(UA)か召喚が発動できる状態。そのとき、その特殊コマンドを選ぶと何故かそのユニットの回避率が飛躍的に上がる、というか、必ず避けるような気が。ただ、特殊コマンド発動後に相手の攻撃がきた場合は食らってしまうみたい。

そういう特殊コマンドが出るのは、こちらも結構ピンチな状態である場合が多いのだけど、賭けではあるけど、UAなどの特殊コマンドは積極的に使っていって良いと思う。召喚は、ちと微妙だけど。

ラスボスあり得ん

ロエアス、カスタネアの2人打倒後、増援でラスボスが登場してくる。ロエアス、カスタネアの攻略は前と変わらないけど、それを倒した後というのは、こちらのHPもそれなりに削られていたりするのに、いきなり強力な全範囲攻撃をやってくる。まずしょっぱなから山場。その後も、ユニオン全体攻撃のオンパレード。あと、石版クエストをやってないと召喚までしてくる。

ボス単体でもあり得ない強さなのに、増援までよこされたらたまったもんじゃない。ちなみに、特定のクエストの解決状況によって、ボスが使ってくる技のレパートリーが増減する。

まず、エミーのクエストでナムル・ニラムを、イェーガーのクエストでロブオーメンを取得しておくと、ラスボスはそれらの召喚をしてこなくなる。

あと、バルテロッサ、バルアーク、メルフィナの各地のレムナントをめぐるクエストの解決状況によっても、それに対応する技を使用したりしてこなくなる。(結果的にレムナントが消えていると技が増える?)

ただ、それらがなくても、鬼の強さ。

ここでも回復が重要。体制を崩されたら、即座に全力で回復する。ロック解除されるリスクも伴うけど、それよりもこちらのHPが減ってることの方が危険。中盤くらいまで、単体攻撃と範囲攻撃をランダムに使用してくる。後半、鬼神という状態(全ステータスアップ)になって、さらにオーバードライブまでしてくる。ただ、オーバードライブは毎ターンしてくるというわけではなさそう。ここは運。崩されたら、全力で回復。HP満タンのユニオンが攻撃に回る。UAコマンドが迷わずそれを選択する。

2週目?エキストラ要素?

このゲームに関しては、2週目というのはない。ラスボス打倒、エンディング後のセーブというのはないので、ラスボス直前のセーブデータが最終という形に。あと、隠しダンジョンのようなものもない感じ。隠しではないけど、クエストや各ダンジョンの踏査状況で行ける場所が増える、というのはこのゲームの仕様かな。なので、クリアするだけなら、必ずしも行く必要のない街やダンジョンというのもいくつかある。

ちなみに、DLCでもダンジョンが増える。ただ、ダウンロードしただけではそのダンジョンは現れないので、それを出すには特定のダンジョンを調べていく必要がある。最近のゲームにしては、クリアデータがセーブできないというのは珍しいかも?

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