[FF14] ファイナルファンタジー XIV レビュー(2)

この記事は10年以上前に書かれたものです。現在は当時と状況が異なっている可能性があります。

あれから約2週間やってみて、さらにいろいろ気づいたことや感じたことをメモ。

やっぱり、いろいろ説明がなさすぎ

説明書に書かれていることが少な過ぎに加えて、公式サイトに書かれてる説明も少な過ぎ。事実上ユーザによってつくられてる非公式の情報サイトが序盤から情報源になってるのってどうなんですか。ある程度成長した後とか、中盤以降の攻略方法とかならユーザによる非公式サイトを参考にするのはよくある話ですが、ゲームシステムそのものの情報がないのはどうなのかと。

私が戸惑ったことをざっと上げると、

  • 呪術士?幻術士?何それ?
  • パッシブモード、アクティブモードって何?
  • テレポ時に突然出てくるキーワード「アニマ」。何それ?
  • ギルドリーヴ時に突然出てくるキーワード「神符」。何それ?
  • 敵の強さってどうやって見るの?
  • 生産(合成)ってどうやってやるの?

せめてクラスの説明くらい、説明書に書いといて欲しい。

アニマの意味

一度到達したエーテライトやゲートまで飛べるのがテレポ。最後に触れたエーテライトやゲートまで飛べるのがデジョン。デジョン、テレポでアニマというものを消費するんだけど、この仕様は何か意味があるのか?と思った。タダで飛べちゃいけないんだろうか?

エリアチェンジ

最初はワールド全てシームレス移動といっていたのだけど、どうやら一部エリアチェンジは存在する。街←→フィールドの移動はシームレスだけど(実際は処理してるけど、画面切替なしでシームレスにみえる)国←→国の移動はエリアチェンジがある。例えば、グリダニアから黒衣森への移動はエリチェンなし。黒衣森からザナラーンへの移動はエリチェンあり。

裏で先読みするという処理が実装できているなら、国移動も同じにできなかったのかな。下手に一部できてるだけに、何か片手落ちというか、中途半端な感じがした。

自然音がワンパターン

エリアごとにフィールドBGMが設定してあるのは良い。エリアごとにバトルBGMが違うのもまた良い。(FF11の場合は拡張ディスクごとにBGMが設定されてた)ただ、風景音?自然音?というのか、背景で鳴ってるSEがワンパターン。風の音や鳥のさえずり、狼の遠吠えや水の流れる音、これらの使い回し感がすごい。どのエリアに行っても、同じ風が吹いてるし、同じ鳥が鳴いてるし、同じ狼が遠吠えしてる。

FF11でも、同じ風の音でもエリアによって微妙に変化があったと思う。後発でよりリッチになってるはずのFF14でそれができてないのは一体なぜなのか。

市場、流通システムがない

リテイナー放置エリアのバザーが現状の取引市場なんだけど、どこの誰が何を売ってるのか、欲しがってるのかもわからないし、売るにも買うにも相場がわからない。例えば、裁縫素材の亜麻、人によって400ギルだったり1000ギルだったり10000ギルだったりする。ゆえに、エリアに並んでるリテイナーひと通り全部見て回らないと適正価格がわからない。これがエライ手間。

というか、こんな人力市場、システムとしてあり得ない。

モンスターのリポップ間隔

例えば、あるエリアのモンスターを倒していくと、しばらくは5分かそこらの間隔でリポップするのだけど、それを何回か繰り返すとやがて絶滅する(リポップしなくなる)。これがずっとリポップし続けることもあるし、絶滅することもあるしで、よくわからない。というか、別の場所に別の種類のがポップしてるのか?

追記:
どうやら別の種類のがポップしてるっぽい。黒衣森でモグラがいる穴でモグラばかり狩ってるとモグラが絶滅することがあるんだけど、そこにファイアフライもいて、それとの抽選ぽい。

装備がすぐ劣化する

1時間も狩りをしてると装備が「古品」になる。早くないか?しかも、狩りだけじゃなく合成中も劣化する。脱いで合成しろってこと?装備の劣化の概念を導入するのはいいとして、1時間そこそこの狩りで要修理になるのは、早過ぎだと思う。

追記:
部位によって劣化速度が違うぽい。ベルトとか指輪とかはすぐ古品になるけど、帽子や胴装備あたりは結構もつのかも。

生産は実際全部やる必要がある?

装備が劣化する関係上、自分で修理できないとお金が持たない。装備を修理してくれるNPCはいるが、75%までしか回復しない。しかも有料で高い。初期装備はその修理代も100ギルとか300ギルとかだけど、ランク10くらいの装備になってくると1万ギル超えてくる。となると、それぞれの武具を修理できるだけのスキルが必要。

アイテムがすぐいっぱいになる

FF11の初期と比較すれば上限100は多いと思えるかもだけど、これが実際はすぐにいっぱいになる。その一因に、素材がノーマルのものに加えて、HQ品もあるから。亜麻、亜麻+1、亜麻+2 みたいに。これらは別アイテム扱いになってスタックされない。

さらに、FF14での合成はクリスタルだけではできなくて、それをつくる為の道具(装備)が必要になる。生産クラスをクラフターと呼ぶんだけど、調理師、錬金術師、鍛冶師、彫金師等々、それぞれ装備も別になる。自分で装備を修理しないといけないという関係で、生産用の装備と修理素材も常に持ち歩くことになる。それだけでアイテムの半分以上を埋めてしまうことも。

さらに狩りや採取をやってると、敵ドロップや採取で取れる素材なんかも入ってくるので、最大100では全然足りなくなってくる。

モグハウス相当のものがない

そのようなエリアもないし、金庫、宅配ボックスなどもない。リテイナーという倉庫キャラにアイテムを保管させられるけど、リテイナーを呼び出せるのはそれを配置した国もとのみ。あと、リテイナーに預けてあるアイテム確認が遠隔でできないし、他国でレンタルモグみたいなことができない。

アイテム一覧のIFが相変わらず悪い

バージョンアップに期待したけど、あまり変わってなかった。自動ソートが実装されたくらい(本来は最初からあって良い機能)。最低実現して欲しいことは以下。

  • 複数選択、数量指定による受け渡し
  • 並べ替え(FF2とか3とかでもできてたでしょ?)
  • カテゴリ分け(装備なら部位ごと、消費系、素材系など)
  • アイテム一覧からのアイテム使用(何と、これができない!)

ちなみに、消費アイテムがアイテム一覧から使用できないのは驚愕。使用できるアイテムは別の専用メニューからしか使えない。戦闘中のアイテム使用となると、マクロ組むしかない。あと、アイテム、クリスタル、バザーというタブがあるんだけど、そのタブがゲームパッドで操作できない?なるべく全ての操作をゲームパッドでできるようにすべき。

マクロが使いづらい

まず、発動が遅い。1行実行するのに1秒かかってる気がする。装備やアクション変更のマクロを5行くらい組んで実行すると、5秒くらい他のアクションができなくなる。これはもっと早くすべき。

そして、マクロの行数が少ない。現状1つに最大10行までしかコマンドを登録できない。ランクが上がると変更するアクションも増えてくるので、成長すればするほど10行じゃ足りなくなってくると思う。

MPKができる

モンスターをトレインしてきて道中のPCを巻き込むことが可能。FF14のモンスターはFF11のようにしつこく追跡してこないけど、追跡をやめると、そのモンスターは消えないで定位置に戻る。その戻る途中に別のPCがいると、そのPCが絡まれる。私も何度かやられた。(意図的ではものではないにしろ)

これもFF11で指摘され、しかも修正までされた問題。FF14でなぜまた再現させる?といいたい。

モンスターの配置がよくわからない

例えば、ランク10程度で青表示(楽な相手)がいるあたりから、ちょっと道を逸れると赤表示(とても強そう)がいたりする。あと、青表示ばかりいるあたりのダンジョンに入ってみると、その中は赤だらけだったりする。

緑とか黄色(同じくらいの強さ)とかはいずこ?これが例えばFF11なら、レベル10くらいまでサルタバルタで、15くらいまではタロンギ、20まではブブリム(ジュノ周辺?)というような感じだったと思うけど、FF14はノンポリシー。ランクが上がるたびにちょうど良い相手を探すのに一苦労。

コピペマップ

マップの広さは初期FF11(拡張無)くらいか、やや狭いくらい。例えば、リムサから船に乗ってウルダハを経由してグリダニア、さらにクルザス(今は何もないけど)まで徒歩でいくとすると、大体1~2時間もあれば走破可能。FF11は、最初は未知のエリアだらけだった気がするんだけど、FF14では、順路っぽい道をいけばほとんどパッシブな敵ばかり(クルザス以外)なので、1日で実装エリアをほぼ回れる。

でね、やはりコピペだった。

前に「それほど酷くない」と書いたけど、全エリア回ってみて、やっぱりこれは酷いかもしれない、と思った。同じような丘を登って、同じようなトンネルをくぐって、同じような曲がり角を曲がって、同じような広がりに出て、というのが何回も繰り返されるので、ほとほと飽きる。その道程は長くても、初めてのエリアや地形があってくれれば、それを見て回るだけでも楽しかったりするものだけど、その感動があるのは別エリアに移動した最初の瞬間くらい。これはちょっと不味い。それとも、今実装されているエリアは本来ある全体のほんの一部地方だけということなのか?

生産にえらい時間がかかる

何の判定につかってるのかよくわからない時間ゲージ。「作業」「突貫」「入魂」「待機」の4つの選択肢があるけど、実際は「作業」連打。それでもHQはできたりする。

あと、最初2、3回くらい叩いたり擦ったりすれば、その製作が成功しそうか失敗しそうか大体わかるんだけど、失敗しそうと分かっていても途中キャンセルができない。最後まで(耐久度が0になるまで)ちゅどーん!ドカーン!

とにかく、いちいち時間がかかるのに、修練値を得る為にそれを何度も繰り返す必要があるわけで、生産だけで1日終わることもある。もっとスピーディーにできないものか。

表示ラグが長い

PCやNPC、モンスターが表示されるまでの時間が長い。PCが複数いるはずのエリアなのに、しばらく無人空間。5~10秒くらいまつと、じわじわと表示されてくる。この処理が重いのか、そのじわじわ表示中に移動するとクライアントが落ちることがある。

なので、PCやモンスターが複数存在するエリアにきたら、しばらくじっとして、読み込み、描画を待つことに。本来、そんな操作をプレイヤーにさせちゃいかんでしょう。

追記:
表示ラグはエリアチェンジっぽい。見た目上シームレスに見える(画面切り替えはない)のだけど、裏ではエリチェン処理されていて、そのタイミングで表示ラグが出てるっぽい。キャラが急に消えたり、ネームがグレーになってたりするあたりがエリチェンポイントの模様。

サーチ機能、パーティ参加希望などがない

初期のFF11では、パーティ参加希望者をサーチしてパーティを作って狩りに出る、とかやってたんだけど、FF14にそれらの機能がない為にできない。どうも最初から知り合い同士でLSを作って活動しているか、そうでなければずっとソロ、という2極に分かれてる感じ。

FF11では、サーチでつくった野良パーティなどから、初期のフレンドとかLSとかができたりしたもんだけど、FF14では初見ソロ推奨という理解でOK?

追記:
逆はあった。パーティ募集と募集検索というのはあった。つまりFF11とは逆アプローチの検索。試しにギルドリーヴ募集PTの検索をやってみたけど、どのクラスでかけても0件。これも過疎ってこと?

リテイナーが消える

取引市場であるリテイナーのバザー区がよく落ちるらしい。あの狭い空間に全てのPCのリテイナーが配置されるんだからそこが落ちるのもわからんでもないけど、サーバが落ちると、配置していたリテイナー全て撤去される。これはいただけない。サーバ復旧したら、リテイナーも復旧させるべき。というか、あの狭い空間に大量のリテイナーを放置させるというゲーム仕様もどうかと思うけど。

バトル時のオートターゲットの判定がおかしい

近くに誰かPCがいる状態で、敵をロックオン状態で倒すと、勝手にそのPCにターゲットが移動し、かつロックされる。敵が複数いる場合に、うち1体を倒した後、自動で次の敵がロックされることもあるが、されないことも。その違いって何?

結局、敵を倒す前にロックを外して手動でターゲットする方がより確実でスムーズという現状。ただ、その際にターゲットを移動させてるつもりが、アクションスロットの選択が移動してることがあるので、やはり操作ストレスを感じるところ。

全体にUIが人間工学に準じていない気がする

要は、直感的でないってこと。例えば、リテイナーとのアイテムの受け渡しで、アイテムを選択すると数量指定画面が現れるのだけど、アイテム選択が画面左に出てるのに数量選択が右に表示されたり。そこはアイテム選択画面に隣接させて表示させるか、アイテム選択画面にウィンドウをかぶせる形にするべきだと思う。最初、数量選択が表示されてることに気付かなかった。

今回は主に不満点を並べましたが、このあたりは今後のアップデートに期待したいところ。また何か気付いたことがあれば書きます。

コメント

  1. じすと より:

    プロデューサー降ろされましたね…。
    PS3版も3月から発売延期ですかー。

  2. あるる より:

    これで改善しないようなら、いっぺんサービス止めて出直したほうがいいでしょうね。

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