[ゼルダの伝説] ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D レビュー

とりあえずクリアしました。

ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D
対応機種:Nintendo 3DS
CERO年齢区分:A
ジャンル: アクションアドベンチャー
発売日:2011年6月16日
希望小売価格:4,800円(税込)
プレイ人数 : 1人

ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D
ニンテンドー3DS専用ソフト『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』の公式サイトです。

実はWiiのVCでN64版のをダウンロードしてたんですが、途中までやってたものの、どうもモチベが続かず放置していたタイトルではあります。それが 3DS でリメイクされたということで、ここは何としてもクリアしておかないとって。

ストーリー

評価 B

ゼルダシリーズのストーリーは大筋でテンプレ化されていて、ざっくりいえば、強力な悪玉であるガノン、ないし、ガノンドロフがいて、トライフォースの力を持つゼルダ姫がいて(ゼルダ姫はその力を持ってるがゆえに攫われることが多い)主人公であるリンクは退魔の剣マスターソードを手に入れ、ゼルダと共にガノンを打倒する!という感じ。で、本作もそれはしっかり踏襲してる。この流れ自体は大体同じで、各タイトルごとに違うのは、そこに至るまでの流れとか、発生するイベントや、その謎解き、問題解決にまつわるお話、ということになる。

今作では、リンクは少年期と青年期があり、少年期にゼルダ姫に出会い、ガノンドロフの野望について聞かされて、それを阻止するために時の神殿に刺さってるマスターソードを手にするのだけど、幼いリンクには扱うことができず(?)そのまま7年も封印されてしまうと。その間にハイラルはガノンドロフに支配されてしまっており、ゼルダの行方もわからなってる。7年の時を経て成長した(?)リンクは、とにかくガノンドロフを倒さなければならないということで、マスターソードを手に事態の解決にあたっていくと。

このあたり話の流れが、個人的にちょっと難解という気がしました。マスターソードを抜いたリンクはなぜ7年も封印されることになったのか。実はそれもガノンドロフの陰謀で、わざと「時の扉」のカギであるマスターソードをリンクに引き抜かせて扉を開き、ガノンドロフはその先にある精霊石を入手して力を得たということなんだけど、本編だけやってこれちゃんと理解できた人どのくらいなんですかね。私は後で攻略情報とか見て「ああ、そういうこと」ってなったクチ。他にも、解説されればわかるけど、ゲーム中になかなかその理解にいけなかったなーという話が多かった気がする。

とはいえ、先に書いた大筋はゼルダシリーズのそれなので、何をやるべきか、何をしなければならないかということで迷うことはなかったんですけどね。ちなみに、今作ではシークというキャラがリンクに助力してくれるわけですが、彼の正体は今作最高のビックリドッキリポイントでしたね。

グラフィック

評価 A

64版と比較したらその差は歴然。まぁ、3DSという最新機種と10年以上前に発売されたN64版と、比較すれば当然といえば当然ですが。ポリゴンの細かさも当然レベルアップしてますが、作画もリファインされて今どきのゲームっぽくなってるので、未プレイなら新作として遊んでも遜色ない完成度だと思いました。Wii とか PS3 レベルの絵に慣れてしまった今、N64版はやっぱりレトロゲー感あるんですよね。

で、3D対応の方ですが、やっぱりつらい。イベント部分なんかは「キレイダナー」という感じですが、プレイ中もずっと3Dだと、やっぱり疲れてしょうがない。というか、正直プレイできないです。携帯機をずっと同じ位置にホールドしてプレイするなんて私にはそんな上級者プレイはできないので、どうしてもプレイ中に本体を動かしてしまうわけで、そうなると3D表示もブレまくりなんです。

なので、私はプレイはほぼ2D表示でやってました。やっぱりこの3D機能、据置機ならともかく、携帯ゲーム機の機能としてはどうだったんだろうか。

サウンド

評価 A

音楽は良いです。夜になったり敵が近づいたりするとBGMが変化するのは、私はトワプリで初見だったんですが(N64とGCは持ってないので)時オカからこの仕様だったんですかね。

やはりお気に入りは、メインテーマであるハイラル平原の曲。特に平時昼間の「これこれ、これがゼルダの伝説ですよ」っていう感じが最高です。ずっと聴いてると無印ゼルダの伝説の曲のアレンジになってるようなフレーズも入ってたり、モンスターにエンカウントしたときや夜になったときの転調の仕方とかも良かった。

バトル

評価 B

これは時オカのシステムがというよりは、3DSというハードの制約上の話になると思うんですが。物理移動と視点移動が両方左親指での操作になり、ゆえにターゲットが視界の外に出たとき、再びそれを視界内に捉える操作というのが非常にやりづらい。そういう3D操作は左右2軸スティックでやるのが良いんだけど、3DSはアナログパッドが左にしかないというPSPの一番真似しちゃいけないIFを真似しちゃってますね。

視点移動中はキャラは立ち止まった状態になるので、その間無防備なんですよね。特にボス戦中とかつらい。なので、私は視点移動はほとんど使わず、物理的にキャラの向きを変えて主観方向を変えることで、移動しながらの視点移動をしてました。

その操作性以外は、剣以外にも弓矢や爆弾などのいろんな道具を駆使してパズル的に戦うという楽しさはもちろんあります。ただ、そういうのも視点移動のやりづらさということで難易度が必要以上に上がってるという感覚ですね。これ、私がPSコントローラに慣れてるからそう思うのかな。

良く考えたらN64もアナログスティック1本だったので、そちらでも同じような操作性だったのか?

キャラクター

評価 B

この作品の場合、登場人物はほぼ固定ですね。リンク、ゼルダ、ガノンドロフ、そして精霊たち。それぞれの形態や位置づけは作品ごとに変わったりするけど、大雑把な立ち位置は大体同じなので、ある意味安心のキャストといった感じかも。下手にいじっても古参ファンの不評を買うだけですし。なので、間違ってもガノンが味方になることはないし、ゼルダが敵になることはない。仮に闇落ちしたようなゼルダが出てきても「ニセモノだな」ってすぐわかる。

ちなみに、お供ナビィはずっと玉っころ状態じゃなくて、話をするときは何か萌えキャラになってくれると、もっと良かったのになぁなんて個人的には思っちゃったんですが、これはきっとN64時代の踏襲ってことで仕方なし。

ゲームシステム

評価 B

明確にステージというわけではないけど、攻略するダンジョンごとに章分けのようになっていて、その単位で話が進行していくというのは、従来ゼルダと同様で遊びやすいと思いました。

で、そのステージ(ダンジョン)ごとに新たな道具が追加されていき、その道具を使わないとそのダンジョンが攻略できないという謎解き要素もテンプレですね。逆に考えれば、そのダンジョンで新たに入手する道具を使えば、そのダンジョンの謎は解けるようなつくりになっている。あと、この時オカの場合は歌もありますね。ダンジョン攻略前に習得した歌(オカリナの曲)を使うことで解決できる謎解きがあるというのは、全体を通した共通要素か。

総じてこの作品、難易度はかなり高いと感じました。そこでゲットした道具を使うことはわかっていても、なかなかその発想にたどり着けない。「そんな使い方ありかよッ!」みたいなのも多々。あと、時の歌のブロックにはやられましたね。

そしてこれは言及せねばならないと思ったのですが、もうとにかく操作性と3D表示がマズイ。携帯機向けのタイトルが据置機(例えばWii)でやれたらどれだけ良かったかと、プレイヤーに思わせた時点で負けじゃないか。とはいえ、今さらWiiで時オカリメイクを出す意味はあまりなく、3DS販促の為の作品と考えれば仕方ないのでしょうけど、やっぱり3DSで出すなら、据置機旧作リメイクとかじゃなく、完全新作としてGBやDS系統のパズルゼルダ(トゥーンゼルダ?)にしとけばよかったのに、と思ったり。

純粋にゲームとしては良作だと思うのに、それがハードに劣化させられているというのは非常に残念。

総評

評価 B

全体的に完成度高いと思います。「時のオカリナ」という原作があり、それが数年経ってリメイクされるくらいなので、素地として高評価な作品なんでしょう。ただ、私の素直な感想として、そんな作品ならやっぱりWiiなりPSなりの据置機でやりたかった。まぁ、PSはないにしろ、コントローラという点の話で、個人的には3Dアクションの伴うゲームは2軸のアナログスティックなりパッドの操作が欲しいのです。左で物理移動、右で視点移動ですね。

つくづく思うんだけど、3DSというハードのデザイン時点で、パッドをつけるなら2つという発想はなかったんだろうかと。スペース的にも余裕あるのに。そこはタッチ操作メインだというところに変にこだわってしまった弊害ってことなのかな。ボタンやパッドはなるべく少ない方が良い、という方向性なのかなぁ。

と、3DS批判になってしまったけど、時オカ3Dは、ゲームは面白いはず!だけど操作性が微妙過ぎ、という感想でした。

コメント

  1. じすと より:

    操作はL注目があるんで問題なしでしたが…。慣れてるからでしょうかw
    アナログパッドを左右につける場合は親指が両方ともふさがるんで、人差し指(LRボタン)しか使えなくなり、LRを二段にすると厚くなってしまいますし、なかなか難しいところですな。
    3D表示に関しては、個人的にはヒジを机などにおいてやればさほど問題なかったです。格ゲーとかは無理だろうとは思いますが。
    自分撮りカメラを使って顔認識で表示を補正するとかできたらいいんですけどね。

  2. あルル より:

    相手が画面外に出るとナビィが剥がれて注目できなくなりますよね。再度それを画面内に入れるために画面を回転させるんですが、そのとき十字キー操作するためにパッドから指が離れるので立ち止まることになると思うけど、これをキャラ移動しながら視点移動もしたいという需要は大きいだろうと思うのです。移動以外のアクションをするときにパッドから指が離れるのは違和感ない操作だと思います。(FF11などと同じかと)
    3Dブレは、本体を固定する必要があるなら、なおさら据置機で良いですよw

  3. じすと より:

    敵が画面外に出たら、視点ではなくリンクを敵の方に向かせてL注目すればパッドから手を離さずにいけますね。ただ、対象が複数だと必ずしも狙った相手に注目できるとは限りませんし、視界が激しく動きますが。
    3Dブレは本体固定というよりは顔と本体の位置関係の固定ですけどねw 携帯機+3Dの組み合わせというよりは、携帯機+裸眼3Dの問題かもですな。
    まぁ切り替えはできますけど、目玉機能が人を選ぶってのはちょっともったいない気はします。
    手軽に3D触れられるのは良いことだと思いますけども。

  4. アるる より:

    視点移動は私もまさにそれで対応してました。(十字キーほとんど使ってない)ただ、それでも狙った向きに向いてくれないことが多いんですよね。
    3D対応という挑戦は評価して良いと思いますけど、それを有効利用できるゲームが少なそうなんですよね。3D のCGムービーはキレイなんですが。

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